El hombre elige o el bello railroading

Aviso a los lectores: esta entrada contiene SPOILERS BIEN GORDOS acerca de las películas La cabaña en el bosque (Cabin in the woods) y The Master, así como de los videojuegos Bioshock y The Stanley Parable. Si no has visto o jugado a ninguna de estas cuatro obras y quieres hacerlo, deja de leer ahora mismo antes de arruinarte la futura experiencia.

Es cuestión común entre todos los que alguna vez han dirigido o jugado a rol que uno de los peores defectos que puede tener una partida es el pasillismo, la sensación de que en vez de una partida de rol lo que estamos presenciando es el tren de la bruja con el feriante escondido tras la máscara barata y procurando atizarte con la escobilla. Es la sensación de libertad, dicen algunos. Es la posibilidad de hacer lo que quieras, y con un buen DM eso siempre está ahí, dicen los otros. Mientras tanto, en el mundo de los videojuegos (ya que la propia naturaleza de las películas no permite la interacción con los telespectadores) el camino de los FPS ha virado radicalmente de la experiencia adrenalínica al pasillismo abierto, sincero y con una grandísima historia para tapar carencias.

Y de ahí viene mi teoría: podemos hacer una buena partida de rol encarrilada. Que digo buena, todos podemos hacer una partida buena, yo estoy hablando de una partida de rol original, en el que se vea la tramoya pero los propios jugadores duden de ella, en la que el carril sea tan claro que parezca de coña. Así que, si estáis experimentales, si tenéis una mesa de juego muy indie con señores con gafas de pasta, puede que esta sea vuestra entrada.

El hombre elige, el esclavo obedece


bioshock-cover por DJ Malloc
Bioshock. Petardazo a la línea de flotación del gamer protomoderno al que le colaron una magnífica historia escondida tras una mecánica de tiros + magias potable. Pero eso no es lo que nos importa sino la historia, y el argumento del juego se parece mucho a cuando llegas después de cenar a una despedida de soltero: todo el mundo está demasiado pasado como para contarte nada en condiciones, así que a ti que no vas tan pedo te toca deducir.

Sin embargo, lo que nos importa es la revelación final: tras recorrerte mil pasillos oscuros siguiendo las indicaciones de tu aliado Atlas, este te revela que en todo momento has estado controlado mentalmente. Todo lo que parecía pasillo en realidad era sugestión, y todas las acciones que parecía que tomabas voluntariamente en realidad eran activadas bajo la pregunta de "¿Quieres?".

No es difícil imaginar una estructura parecida para una partida de rol: un grupo de jugadores, aislado en un lugar que parece haber sufrido una guerra civil, y con un único aliado guiándoles de forma amistosa... Hasta que se desvele que no ha hecho más que utilizarlos. Es más, en algún momento para hacer entrever la tramoya detrás de la partida puedes obligarlos a hacer algo que no quieran bajo sugestión (tirada contra defensa mental) o si eres muy hábil mediante manipulación (Milgram, pero sin pasarse). Busca una palabra de control que no sea demasiado notable (una pregunta como ¿Podrías...?, una palabra amable...) y un escenario en el que los jugadores necesiten ayuda. Diablos, hasta podrías adaptarlo a una Paranoia distópica en la que ha habido una guerra civil y es el Ordenador el que, para retomar el control, echa mano de los jugadores.Y ahora, piensa en algunas alternativas a esto, ¿quieres? ;)

La tramoya asesina


La cabaña en el bosque (The Cabin in the Woods, 2012) fue un filme maldito por la distribución y que llegó algo más de un año tarde a nuestro país y casi de milagro. Y aún a pesar de ello la crítica y el público se ha enamorado de esta película por lo original del planteamiento escondido tras la sinopsis reducida que todos podemos encontrar. 
  • Lo que todo el mundo sabe: un grupo de adolescentes se va a una cabaña a pasar un fin de semana. Una vez llegan a la cabaña, se empieza a desencadenar una masacre provocada por algo que ellos han despertado. 
  • Lo que pasa en realidad: una macroempresa se encarga periódicamente de ofrecer un sacrificio a unos dioses, en forma de muerte arquetípica de adolescentes. Estos llegan a una cabaña, eligen un objeto y en base a ese objeto la empresa desencadena un mal de su catálogo, en el que tienen desde zombies adoradores de una secta del dolor a tritones, serpientes gigantes, fantasmas asesinos... Y por supuesto los trabajadores, para pasar el rato, apuestan por cual será la elección de los adolescentes.

¿Y que acaba pasando? Que los adolescentes, en el afán de escapar de lo que han liberado, descubren lo que hay tras las bambalinas. Descubren los límites del escenario, algunos de ellos simples paredes invisibles y otros muros improvisados para que no escapen de la trampa, como un videojuego tratando de esconder sus fronteras. Y descubren que detrás del escenario, tras la tramoya, hay un tramoyista. 

Ahora proponles a tus jugadores jugar a una partida de terror. Prepárales la partida más arquetípica posible. Algo que se mueva entre lo predecible y lo inverosímil. Planteales muros que no deberían de estar ahí. Monstruos que salen de la nada. Y cuando uno de ellos se plantee qué está pasando, dale tiempo para reposar la idea y retorcerla. Por supuesto no tienes que recurrir al mismo malvado que la película, en ese punto sí has de ser original. Pero si consigues mantener el suspense y la incredulidad tendrás partida para el recuerdo.

Serías el primer hombre que vive sin un amo


The Master es la historia de Freddie Quell (Joaquin Phoenix), un pobre diablo alcoholizado que se ve atraído por la figura de Lancaster Dodd (Philip Seymour Hoffman), un predicador de una nueva religión llamada La Causa. Documentándose un poco uno puede descubrir que la película habla de los primeros días de la Cienciología, aquella religión tan polémica cuando uno se tiene que acordar de Tom Cruise.



Si bien este podría ser un tema más serio, la película muestra como se trata de adoctrinar a alguien tan salvaje como Quell y el recelo que provoca en otros miembros de la organización su falta de sometimiento. Se explora el condicionamiento por insistencia, los argumentos manidos del predicador y muchos otros mecanismos que utilizan las sectas a la hora de captar nuevos miembros. Puede que sea la opción más complicada de aplicar a una partida ya que partes de la base de que los jugadores ya han sido adoctrinados previamente, se les ha lavado el cerebro y no son conscientes de sus actos sino que forman parte de la voluntad del líder. 

A partir de ahí puedes idear una historia de redención o derivarlo más hacia como los objetivos de un hombre pueden afectar a los eslabones más débiles de una cadena que solo va hacia abajo, nunca hacia arriba. Difícil, pero nadie dijo que la vida de un sectario fuera fácil.

Era un día cualquiera en la oficina


Para el jugón al que se le haya escapado esta joya, The Stanley Parable es una maravilla indie diseñada por Galactic Cafe que se juega en primera persona y que trata sobre el pobre oficinista Stanley, que trabaja en un cubículo tecleando instrucciones que se le envían hasta que un día sale de él... Y no hay nadie. El edificio está vacío. Mientras andamos por la oficina, una voz en off va narrando nuestros pasos... ¿O los va guiando?

Esta voz en off cumple un objetivo primordial: marcarnos el camino o, si nos separamos, insistirnos en reconducirnos hasta lo que considera la senda correcta a seguir. Por supuesto, podemos pasar completamente de ella e ir por donde queramos y podamos, aunque eso suponga que nos grite, nos suplique, nos martirice o nos despida si decidimos tomar un camino rápido. Y una vez completamos una de las rutas que podemos emprender por la oficina... Vuelta a empezar. Stanley vuelve a salir de su cubículo, y vuelve a ver que está solo, con la sensación de que lo que hemos hecho no es real.



Por supuesto, para este tipo de partida vamos a necesitar mucha complicidad y paciencia por parte de los jugadores, porque vamos a torearlos de lo lindo. Y por nuestra parte vamos a necesitar mucha preparación para llevarlos a través de los distintos y tan surrealistas caminos que prepararemos. Y cuando hayan finalizado uno de ellos, vuelta a empezar. Añade un sistema de pérdida de cordura y tendremos a ratas de laboratorio tratando de salir de un laberinto sin fin. Y como colofón, ¿esclavos mentales de un gran juego televisado? ¿Una mente diabólica que experimenta con ellos? Hay mil opciones, es una acrobacia sin red pero de eso va este artículo, de partidas realmente originales.

Aunque algunas pueden ser catalogadas de ideas locas, la premisa de este artículo era esa, la de ofrecer unas cuantas alternativas dentro del clásico railroading para sorprender a tus jugadores. 

¿Más ideas? Las espero en comentarios!!!
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