FATE, flow y salseo

lunes, septiembre 01, 2014
Soy de los que llega tarde a las modas y novedades. Con esto pretendo quitaros la sensación de este hombre ha nacido ayer que seguramente os de al leer este artículo; soy de los que juega tarde al último videojuego de éxito, va a ver la película que lo está petando cuando están a punto de retirarla del cartel y escucha el último álbum de un grupo cuando sus miembros andan ya camino al asilo.

Al lío: tras dos lecturas de Spirit of the Century, me está pareciendo la leche. El copón bendito. El santo Grial guardado en casa de tu vecina. El hecho de que esté muy bien escrito (y traducido por la gente de +ConBarba) y explicado ayuda mucho a la hora de declarar el amor que me da leerlo, aunque he echado de menos una explicación más básica de las proezas que si he encontrado en el Héroes de +José Manuel Palacios. Y tiene dos cosas que me han acabado de enamorar: un apartado exclusivo para el DM dignísimo, posiblemente de lo mejor que se puede leer hoy día, y una propuesta de acción loca que te da ganas de jugar conforme la lees.

arghhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh! por Worapol Sittiphaet

¿El problema de FATE? El mismo que el de los chistes de científicos: si no sabes de que va probablemente no lo entiendas. FATE requiere de la total comprensión y colaboración de jugadores y director para sacarle todo el partido que se le puede sacar, exige sincronía entre todos para disfrutarlo. Es una opción narrativa de jugar que al más dungeonero entre los dungeoneros puede echarle para atrás (que no debería), es el cuadro que solo tiene un montón de puntos y rallas pero cuando te alejas es un barco.

Para muestra un botón de mi perspectiva personal: en un momento dado del libro te dice que, con el gasto de un punto FATE, puedes (si el DM lo aprueba) plantarte en una escena si no estás allí. Ya sabéis, la típica división de grupo, intentamos encontrarnos de nuevo, a un grupo le pasan cosas y el otro grupo va para allá a que le pasen cosas. Yo he jugado una campaña de un juego con sistema FATE y me he tirado media hora de partida yendo para allá sin que me pasaran cosas. Media hora de reloj de brazos cruzados y preguntando cada 5 minutos si había llegado ya, como si mis padres me llevaran al Salpicamás. A mi me dice alguien, en un momento dado, que gastando un punto FATE he llegado y te digo ya que no espero.

changing fate por allison

Spirit of the Century está pensado para que siempre pasen cosas. Y sean cosas chulas. Es mambo en estado puro, salseo 2.0, un juego diseñado para acción blanca y que podría firmar Spielberg en su mejor época. Es un juego que te dice que cuando no sepas que hacer saques ninjas, o monos ninja, o monos nazis, YO QUE SÉ, pero es un juego que dignifica la acción, el movimiento y los puñetazos en la quijada con onomatopeyas. El juego premia que pasen cosas y te da mil utilidades para que pasen cosas, y busca un equilibrio entre la acción y la narración, es sencillo de entender y puedes profundizar todo lo que quieras o tirar de fichas en 5 minutos y prender la mecha de la partida porque claro, el mundo no se va a salvar solo.

Es el primer juego de rol que conforme lo iba leyendo me animaba a dirigir. Es un juego que anima al DM a tener flow, echarle narices y empezar a planear. Y si no sabes que es tener flow, posiblemente no tenga flow.

Dirigir a esto se ha convertido en un imperativo que tengo, así que ya os contaré más de mi experiencia como FATEro converso.


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