Partidas para dos jugadores

lunes, enero 12, 2015
Señores, que ya ha llegado 2015. Mientras aún ando desperezándome y ensayando cosas para la segunda temporada del canal de Youtube me di cuenta de que tenía algo en mente de lo que quería hablar, debido a que me había encontrado un par de veces en esa situación y tal vez alguno lo hubiera pensado en algún momento: ideas para crear partidas para dos jugadores.

Detectives respond at Fort Hood por The U.S. Army

Cuando dos es tu número áureo 


Desde el principio de los tiempos roleros, como algo latente en nuestro ADN y que remite a los primeros días de fichas y dados, se considera que el número mínimo ideal de jugadores en una partida es de tres más el que dirige, o sea cuatro. Esto es por una parte una reminiscencia dungeonera, que el grupo lo forme un guerrero, un clérigo y un pícaro para repartirse las probabilidades de sobrevivir más allá de la primera cámara, y por otra la necesidad de que hubieran opiniones contrapuestas en el grupo y no fuera un jugador el que tirara del otro. Que hubiera debate y no conversación.

Police - 1978 por Andy Wilson

Pero tampoco es extraño el grupo de juego que por circunstancias se ve reducido a tres personas por razones de la vida y condenado a jugar eternamente a juegos de mesa por faltar uno para el número ideal. Para todos esos roleros que se piensan si volver a jugar siendo tan pocos: hay muchas posibilidades para una partida para dos jugadores. Argumentalmente la variedad de situaciones quizá no sea tan amplia, pero si lo centras en partidas de investigación tienes muchas más opciones y puedes tirar de:
  • Lo habitual: secuestros, robos, asesinatos... Ser simplemente un buen tipo en una mala ciudad y con gente dispuesta a pagar por vuestra ayuda.
  • Lo truculento: asesinos en serie, sectas que lavan el cerebro a los pobres incautos... Ir siguiendo las pistas hasta localizar al culpable, pero que estas sean lo más aterradoras posible.
  • Lo ominoso: añada a la mezcla ingredientes cthulianos y voilá, una partida con los Mitos de por medio en un escenario que no los traía de serie.
  • Lo increíble: la verdad está ahí fuera y solo hay que buscarla, una buena partida de conspiraciones siempre empieza con personas buscando respuestas a preguntas que no deberían de haberse hecho.
Nótese que una partida de investigación no significa que tengas la obligación de llevar a un agente de la ley o un detective; puedes recurrir a prácticamente cualquier profesión siempre que tengas un buen gancho para unir a dos extraños y ponerlos a dar vueltas, aunque seamos sinceros, es divertido llevar a policías polis.


La extraña pareja


El principal problema a la hora de tener una partida para dos jugadores es que uno robe todas las escenas. Esto, que en una serie-película no es problema porque siempre se suele tirar de un buen casting, es un malabarismo que el DM debe de saber manejar a la hora de llevar la partida adelante.



La única manera de evitar que esto suceda es tratando de que las escenas estén equilibradas y los dos reciban el mismo grado de atención, incluso recurriendo a algunos trucos:
  • Procura que en las escenas importantes, a menos que tengas algo especial reservado para uno de ellos, estén los dos. 
  • Si van a dialogar con algún PNJ importante intenta que sea una charla lo más veraz posible, que se tengan que preparar las preguntas y no haya posibilidad de metarroleo. Impídelo si sucede.
  • Ten reservadas escenas para cada uno. Ya que se van a separar, porque la lógica dice que tarde o temprano se separarán (y más si es en una partida de investigación) procura que sus escenas separados sean especiales y ten agilidad para saltar entre uno y otro.
  • Muchos de los consejos que ya se venían aplicando en los manuales ganan una nueva perspectiva si los aplicamos a partidas para dos jugadores, así que relee esa parte dedicada al DM de tu manual elegido y piensa en como aplicarla para dos jugadores.


Gabardinas fuera


Aunque si es cierto que tener únicamente dos jugadores suele ser una complicación en según que entornos, para partidas de investigación si que sé por experiencia propia que funciona muy bien. Es más, el imaginario está plagado de parejas de investigadores que pueden abarcar muchos tipos de investigación: la más genuina y antigua (Holmes y Watson), la más fardona (Crockett y Tubbs), la más retorcida (Hart y Cohle) o incluso con visitantes inesperados (Mulder y Scully). Esto es con el ideario de pareja de investigadores estándar que tenemos todos en nuestra cabeza pero siempre tenemos muchos más entornos a los que recurrir:
  • España negra: este país lleno de corrupción necesita policías que sepan lidiar con el día a día, por lo que si necesitas ideas para investigaciones entre dos muchas veces no tienes más que abrir el periódico. Esto es ideal para por ejemplo Rol Negro, con policías que se tienen que mover entre políticos, compañeros untados y mala gente de la calle, aunque puede optar por arriesgar y dar un planteamiento diferente como el que se da en La Isla Mínima.
  • Superhéroes: aunque gracias al cine está de moda que los superhéroes sean un grupo unido como los Vengadores o la Liga de la Justicia, es bien cierto que muchos en sus series individuales tienen un compañero o un ayudante, por lo que precisamente este género puede dar cabida perfectamente a partidas de dos jugadores. A partir de ahí solo hay que pelearse por ver quien lleva a Batman y quien a Robin. 
Batman and Robin por Rooners Toy Photography

Además, en este último enfoque se puede jugar perfectamente sin que ninguno de los dos lleve a superhéroes, sino a investigadores en el universo en el que estos están. Puede parecer algo difícil de pensar, pero el éxito de la serie Gotham es un incentivo para salirse de lo normal y poner a los jugadores a dar vueltas por la ciudad de turno, incluso haciendo por ayudar o detener al superhéroe.

Y que no se nos olvide el submundo de los justicieros de la calle, no ya de héroes enfundados en un traje sino de personas normales que por la noche deciden armarse y repartir mamporros en una ciudad salvaje para la que puedes tomar como referente desde la propia Gotham (con los pobres imitadores de Batman) hasta Kick-Ass.
  • Supervivencia: desde gente que se ha quedado aislada en mitad de una invasión (alienígena, zombie, etc...) a almas perdidas que deben de sobrevivir o extinguirse (¿alguien ha dicho vampiros?), el buscar una alianza con alguien para tener más probabilidades de salvar tu pellejo es más viejo que el fuego así que no lo desperdicies... Si la traición no llega antes. Es necesario alentar una relación basada tanto en la necesidad como en la desconfianza, dejando espacio tanto a los jugadores como a los monstruos de fuera.
Hay miles de recursos disponibles, pero lo que pretendo con este artículo es que tu, DM, te quites de la cabeza que con dos jugadores junto a ti no se puede jugar. Siempre he sido partidario de que si hay tiempo por delante cunde más una partida de rol que un juego de mesa, así que no dejéis que os pueda la pereza y jugad.

Editado: La buena gente de +primero de rol ha hecho un artículo como complemento a este en el que amplían con su experiencia todo lo que cuento aquí. Tenéis el enlace aquí mismo; seguidlos que son gente muy interesante.

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