Como Apocalypse World salvó mi relación

martes, febrero 24, 2015
En un año cargado de nuevos propósitos uno de ellos era vital para mi: dirigir más y mejorar.

Para ello he tenido que hacer varios cambios en mis rutinas, pero si sabía con qué juego quería empezar, cual iba a ser mi tabla de salvación. Apocalypse World de +Ediciones conBarba y el puto +Vincent Baker. Además la situación se las traía, ya que iba a ser mi primera partida/campaña en un sitio nuevo, con jugadores que no conocía y con poco tiempo por mi parte para preparar tramas.

ThanksGiving Apocalypse por Freaktography

AW supone una patada en la entrepierna de muchos de los pilares de la tierra rolera que pisamos, y el primero es para el propio paradigma del DM: no vas a dirigir, vas a conducir. Vas a dejar a un lado todas las convenciones establecidas sobre qué es ser un buen DM, todas tus tramas, tus notas y te vas a dedicar a hacer preguntas como un loco, a hablar como un charlatán y a que tus jugadores se muevan de aquí para allá. Y cuesta acostumbrarse, pero cuando aceleras y coges la directa estas atrapando las respuestas de los jugadores y convirtiéndolas en material como si fueras Dennis Rodman.



La ficha prácticamente está hecha, los jugadores la eligen y son únicos y tu propósito es el de motivarlos, moverlos, zarandearlos, darles cosas y quitárselas, hacerles daño y darles recompensas. En un momento en el que tenía poco tiempo para crear tramas el juego ha sido una bomba atómica, dándome la posibilidad no solo de entrenar la improvisación, sino de ser sutil.

Porque este juego es un juego de sutilezas, en el que tu vas hilando fino a partir de las respuestas de los demás. La tramoya que muchos vemos cuando jugamos aquí es silenciosa como un motor eléctrico, y sirve para recrear el arte de la dirección al máximo; el no saber por donde va a ir la trama porque ni tú mismo la sabes, maldito DM controlador. AW funciona como una pizza cuatro quesos: ideal en su planteamiento, redonda cuando empiezas a añadirle matices. Te pide las cosas que te pedían los otros juegos (calar a tus jugadores, entender las situaciones, hacer que ellos sean las estrellas) pero te pide a ti mismo que te esfuerces, que te olvides de los otros juegos y te centres en él, que no tires dados, que hables y escuches, que seas un buen padre de tu partida.

Phantom of the Derpera por Freaktography

Por eso este juego ha salvado mi relación con el rol (¿con que creíais que era?). Me ha devuelto la confianza en mi mismo como director, ha conseguido que mi grupo de jugadores acaben encantados y pidiéndome más partidas y a pesar de los defectos del juego (lo difícil que es hacer daño a los jugadores, lo arbitrario del sistema de combate) todos hemos acabado contentos. Este debería ser el juego con el que todo aquel que haya perdido la confianza para ser DM debería atreverse, porque no va de dirigir, va de creer en ti mismo y de lanzarte al vacío confiando en tus jugadores.

Si hubiera un manual de autoayuda para roleros, sería Apocalypse World.

Por cierto, mis nuevos jugadores son majísimos. No solo me han acogido como a uno más, sino que quieren que dirija mucho.

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