Aparte de perros, somos hombres

lunes, marzo 09, 2015
Me gustan los juegos de rol que aparte de enseñarme un sistema y una ambientación pretenden transmitirme algo. No sé si es una tendencia, una muestra de madurez de los autores, algo que antes no se tenía tan en cuenta porque esto es un juego y aquí venimos a jugar... O puede que antes el mensaje estuviera más escondido, o incluso que yo haya madurado y vea esto con otros ojos.

Perros en la viña es lo último de +Ediciones conBarba y de las primeras cosas del puto +Vincent Baker. Va a parecer que estoy monotemático con ellos, pero he encontrado en este manual algo que también encontré en Cultos Innombrables y de lo que quizá se habla muchísimo menos. Perros en la viña va del crecimiento personal.

Pongámonos en situación y pasemos de explicaciones del sistema: Perros en la viña nos sitúa en la piel de unos jóvenes que deben de completar un ritual de madurez yéndose a los pueblos de alrededor a ayudar a su gente, en una mezcla de sheriff y sacerdote de una religión propia. Son jóvenes para nosotros, pero para los demás están a un paso de ser considerados adultos, y ese paso es su iniciación como Perros del Dios de la Vida.

Vineyard stroll por coba 

El juego ya te habla al principio de ganar o perder bajo la premisa de que tu jugador te proponga un objetivo que su personaje quiera ver cumplido. Esto es un objetivo personal enmarcado en una frase ("Quiero salvarle la vida a alguien", "Quiero ayudar en un parto"...), y el personaje tiene la oportunidad de verlo cumplido en una escena única para él. Una escena con tiradas en la que es posible vencer o fracasar, y en la que las dos posibilidades son importantes porque aprendemos de las victorias y de las derrotas. 

Esto, que lo mismo parece una tontería, a mi me parece la hostia porque estamos hablando de un juego en el que el mensaje central es el crecimiento de los personajes como seres humanos. El juego coge a un grupo de chavales y los pone en un pueblo perdido con el objetivo de que sean importantes para la comunidad, que resuelvan conflictos, bendigan a la gente, detecten los problemas y los solucionen. Los disfraza de sacerdotes con pistolas porque no nos vamos a engañar, la época es dura y falta que te despistes y alguno te pegue un tiro, puta bida tt, pero no dejan de ser unos chavales creciendo, aprendiendo y con ganas de volver a casa como hombres y mujeres hechos y derechos. 

Tu personaje tiene un motivo para estar allí, un motivo para volver y un motivo para hacerlo lo mejor posible. Eso hoy en día es oro puro, más que nada porque muchas aventuras y campañas te sitúan en medio de la acción un poco por inercia; aquí tú eres el motivo. En una época dura y llena de tentaciones, tu eres el faro de luz y esperanza. 

The Preacher, Cusco por Geraint Rowland 

Esto es algo que por lo general no he visto en los juegos, el motivo principal de tus personajes, el mensaje de todo esto. Cultos Innombrables te dice que su motor es la ambición, Apocalypse World te habla de un mundo sin status quo, No te Duermas te cuenta una historia de redención, Envenenado una de traiciones... Quizá el mensaje más antiguo que yo puedo recordar es el de Vampiro, con aquello del horror personal y la inmortalidad como maldición, pero es un mensaje que se ha perdido, sepultado entre miles de partidas de superhéroes que beben sangre y jugadores interpretando a los Malkavian como si fuera el show de Benny Hill.

Está claro que esto no es más que una anécdota, y que generalmente somos los DM (y me van a perdonar que me emocione, pero hacía mucho que no pensaba como un DM) los encargados de incluir ese mensaje en forma de dilemas; para muestra tenéis dos botones no tan lejanos, sobre una niña infectada (lo último del +Laboratorio Friki) y sobre un bebé orco (de La Frikoteca) e interesantes. Pero es distinto: una cosa es un dilema puntual, para ver de qué pie van a cojear tus jugadores, y otra cosa es una motivación fuerte. 

Es la diferencia entre una escapada y el viaje más importante de tu vida.

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