¿No vamos demasiado rápido?

lunes, abril 06, 2015
El otro día me disponía a repasar los proyectos de aventuras que tenía pendientes, pensando que alguno se podía reiniciar o retomar con los contactos adecuados e intentando dedicarles un poco de tiempo todos los días. Tengo claro que mis posibilidades pasan más por tomar la actitud del corredor de fondo: madrugo para hacer las cosas de casa, ir al gimnasio y preparar mis notas para las dos campañas que estoy dirigiendo ahora mismo, y cuando llego a casa después de 8 horas frente al PC suelo dedicarme a descansar.

Tired por Geoffrey Meyer-van Voorthuijsen

Entre eso y una temporada de inactividad por trabajo y otros temas, mientras repasaba mis proyectos me di cuenta de una verdad aplastante: la gran mayoría se habían quedado obsoletos. Veamos (y así también opinan ustedes):

  • Una aventura para Saqueadores de Tumbas de inspiración cthuliana, con los jugadores visitando la tumba de Nitocris y reglas de cordura
  • Una aventura para Dreamraiders que entrelaza varios argumentos de óperas famosas
  • Un par de aventuras para Fragmentos, una basada en una criatura recurrente de Doctor Who y otra trasladando el mito del Wendigo a la España de la Guerra Civil
  • Una aventura para Yggdrassil basada en este comic
  • Otra para Roma introduciendo una nueva clase y que en realidad consistía en trasladar sutilmente el relato de La llamada de Cthulhu a esa época
  • Una serie de aventuras para Rol Negro que tiraban más hacia el ritmo y el humor del cine británico de Guy Ritchie, además de introducir ciertas facciones más adecuadas a la época actual
  • Otra serie de aventuras en mente, a medio empezar la introductoria, para EXO con presencia relevante de una IA dispuesta a cambiar el panorama político
  • Una aventura para Walkure basada en la secesión de Katanga
Y más cosas que me dejo en el tintero seguro. Todo esto son, o bien conceptos altamente desarrollados y a la espera de definir escena a escena lo que sucede, o bien aventuras ya definidas y a la espera de correcciones, repasos y maquetación. O sea, que no estamos tan lejos. O no deberíamos, pero este post no va de eso. Va de que algunas ideas, para algunas líneas, han pasado a estar muertas. Y no porque no se jueguen ojo, sino porque no se oigan.

Rusted por Kool Cats Photography

Vamos a ser consecuentes con este pensamiento: está claro que no todo lo que se ve en internet es lo que se juega. Que el movimiento en internet es la punta del iceberg del movimiento rolero, y la gran masa rolera anda escondida de las redes y simplemente jugando. El problema lo tenemos los amateurs que tenemos una idea, ganas de diseñar algo para ese juego y nos damos cuenta de que o trabajamos con el espíritu del que corre los cien metros lisos esa idea pasará de ser buena a ser obsoleta. 

Sin irnos tan lejos díganme ustedes que alcance puede tener ahora mismo una aventura para Dreamraiders, línea sepultada bajo la montaña de lanzamientos de NSR; o una aventura para Yggdrassil en un momento en el que la línea ya ha recibido las atenciones de la editorial y anda rodeada de otros hermanos mayores (X-Corps, Numenera, 13th Age...) que necesitan más atenciones. Hace dos año lanzar una aventura para Saqueadores aún era novedad, hace un año se podía considerar vintage, ahora mismo es una anécdota.

Run por Billy Wilson

Ahora mismo cualquier juego pasados los dos años se convierte en una línea más, flotando en un mercado editorial en continuo movimiento. Y sin apoyo por parte de la editorial en cuestión (suplementos, apoyando la creación de material amateur, juego organizado...) en dos años el juego ha dejado de ser visible. Por supuesto que existe la posibilidad de trabajar con sistemas en vez de con juegos o con líneas atemporales, pero ni todos los sistemas son igual de maleables ni todos los juegos son D&D. Ni todos tenemos las mismas intenciones, vamos.

Sinceramente, no creo que esta carrera sea beneficiosa para nadie. Esta claro que el hoy es lo que manda, lo que salga a la venta ahora te dará beneficios ya mismo y quien más se mueve mejor sale en la foto, pero no sé qué beneficio trae para la comunidad este continuo movimiento. Nos vemos abocados a una carrera por comprar lo último, reseñarlo, jugarlo, crear algo por nuestra cuenta y devolver el juego a la estantería de los héroes. Pocos juegos parecen preparados para persistir en el tiempo, y ya no sé si es por el escenario actual o porque las editoriales no lo buscan realmente.

No tengo ni idea, ni voy a andar de gurú para predecir por donde va a ir el mercado; solamente creo que se debería de aprovechar más cada línea sacada al mercado en vez de saltar de una a otra. Ahora mismo nadie te garantiza cuando compras un básico que este vaya a tener una continuidad razonable, esto es, suplementos en un margen aceptable de tiempo. Comprar rol ahora mismo es una lotería, y más si comprar un básico sin aventuras. Es un mal momento para los corredores de fondo.

Editado: al hilo del artículo +Verion Álendar ha escrito uno relacionado con todo esto en el blog de Espada Negra, y lo tenéis disponible aquí. Coincido en ciertas cosas, como en el consumismo imperante y en lo bien que se está haciendo con Walkure y La Marca del Este, pero creo que se extrae un término de "juego velocista" como un juego medio, ni frío ni calor. Es difícil que un juego hoy en día no nos diga nada, y no era mi intención tirar por esa vía, pero son maneras de interpretar y no puedo dejar de recomendaros el artículo.
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