Estas cosas pasan

lunes, mayo 04, 2015
El otro día mis jugadores me dieron una sorpresa-alegría-chafón, lo que viene a ser una noticia que no te esperabas, que te alegra por una parte pero te chafa los planes por otra: les estaba gustando la campaña de Cultos Innombrables, pero tienen muchas ganas de Pathfinder. Accidents happen, que se dice en inglés.

Ante todo, es de agradecer el que tus jugadores te digan esta clase de cosas. Pero no pude dejar de pensar en las razones por las que esta campaña y este juego no había acabado de triunfar en mi grupo, como si lo hizo Apocalypse World anteriormente.

Circumpolar en las Ruinas de Garoza. (Peñalba de Avila) Avila por Carlos Velayos

El juego


Sigo pensando que Cultos Innombrables es un pelotazo. Es más, me la voy a sacar: si hubiera sido un lanzamiento americano sería para La Llamada de Cthulhu lo que ha sido Vampiro: La Mascarada, la traslación moderna de un mito antiguo. Me parece una auténtica maravilla, pero para disfrutarse tengo la sensación de que tu grupo de juego ha de cumplir dos factores: que esté formado en la materia y que sepa quitarse de en medio la incredulidad de las primeras partidas.


Estar formado creo que es un factor imprescindible, lo cual es magnífico para el que ya conoce la obra de Lovecraft, pero un obstáculo para el que no la conoce. Es un juego que enamora a los que ya conocen la realidad de los Mitos y trae algo de lo que hablé anteriormente, que es el conseguir que los malos de este cuento tengan enjundia. Y la formación, para el que lo pregunte, para mi va en los dos sentidos: cuanto más tiempo lleves jugando, más juegos pruebes, más papeles adoptes... Más formado estarás.

Y ojo, que me veo venir lo peor, no estar formado no es ningún problema. Hay grupos que se han pasado años jugando a los mismos juegos hasta la fecha y disfrutan como enanos. Gente que no ha leído una novela de fantasía heroica en su vida y para los que cada partida de D&D es una maravilla.

Burning Man 2013 CARGO CULT por Bexx Brown-Spinelli

Pero para el DM en este caso gestionar el paso de ser nadie a ser un sectario es una labor de chinos. Por supuesto, puedes simplemente hacer una elipsis y decir "ya sois parte de un grupo", pero para eso necesitas a jugadores formados y que sepan un poco el escenario en el que se encuentran. Cthulhu tiene unas normas no escritas, y una de ellas es que no te tiene que importar perder cordura mientras disfrutes del juego y aceptes lo que va a pasar, y más teniendo en cuenta que lo que las sectas convencionales consiguen tras semanas de lavado cerebral lo tienes que conseguir tu en pocas sesiones de juego, usando bazas complicadas como son la ambición y la curiosidad, y en pocas sesiones para que tu grupo/culto empiece a funcionar como tal.

Además, hay un último escollo: el jugador tiende a hacer el bien. Necesita saber qué hacer, y necesita saber que lo hace por una buena causa, todos tenemos idealizado a nuestro personaje y una tendencia natural a hacer el bien, un contrato social por el que queremos ser héroes, y encarnar "villanos" no es tarea fácil para nadie.

El grupo


Yo también tengo gran parte de la culpa. Ha sido mi primera aproximación seria al crear y dirigir una campaña, y lo he hecho de una manera quizá un poco exagerada en mis planes: en mi cabeza tenía las nuevas Máscaras de Nyarlathotep pero en la época actual, con los jugadores alrededor del mundo realizando rituales, enfrentándose a otros cultos y cumpliendo la voluntad del Faraón Negro. He intentado dirigir cada partida como un one-shot dentro de un conjunto, con un gran plan como telón de fondo que se fuera desarrollando.

Está claro que nadie puede acusarnos de querer jugar a lo grande, y ya dirijo la oficial en +The Roach Room (con el Rastro de Cthulhu, espero sus lapidaciones) por lo que no me parecía un ejercicio difícil: un gran plan, varios antagonistas y localizaciones interesantes para viajar.

Return to the dungeon por darkday

Y por último: el dungeoneo. No engaño a nadie si digo que me hace ilusión dirigir dungeoneo: he jugado grandísimas partidas y campañas, me lo he pasado bomba, he tenido grandes profesores y además considero que dirigirlo es una de mis asignaturas pendientes. Pathfinder es una opción como podía ser cualquier otra, pero he querido que todos, tanto jugadores como yo mismo, partamos de un punto cero.

Aún tengo varias partidas entre medias hasta que empecemos Pathfinder, pero lo interesante y la lección que saco es que es muy importante llegar a ese punto con el consenso de la mesa, y tener claro que no todos los juegos sirven para todos los grupos. Veo muy pocas entradas que hablen de nuestros fracasos, cuando precisamente fracasar aquí si es una opción.

Fracasar nos sirve para aprender y mejorar. Nunca dejéis de aprender, ni de mejorar, ni de fracasar.

P.D.: si a alguien le ha gustado el concepto de la campaña de Cultos y se anima a echarme una mano para seguir escribiéndola, soy todo oídos.
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