Estirando el sistema de magia de Hitos

viernes, octubre 09, 2015
Tenía pensado escribir sobre cómo estamos usando el sistema de magia en Hitos pero +César Gómez ya ha hecho un post hablando de esto muy bien desarrollado y guau, ¿de qué hablo yo ahora? Pues voy a hablar de ampliar sistemas de... Espera, que también +Antonio Ortiz habla hoy de eso en Bastión Rolero. Pues nada, voy a contaros como se me da a mi con nuestra campaña de Harry Potter, que no solo de magos crápulas vive el rolero.

Tal y como comenté estamos usando el sistema de magia salvaje, que creo que se acopla más a lo que se ve en libros y películas en vez de recurrir a las listas de hechizos, pero también estoy haciendo cambios poco a poco en el sistema para acoplarlo a lo que busco que es sencillez y versatilidad.

  • No uso puntos de magia. No se desvela en ningún momento que los protagonistas de los libros de Harry Potter tengan esa clase de magia o esencia, por lo que no me parecía muy coherente con la partida. Lo que uso en vez de eso es un sistema de dificultad escalado para reflejar ese cansancio, aumentando la dificultad cuanta más magia hagan en menor espacio de tiempo.
  • Los combates son menos, pero intensos. El problema de Harry Potter es que hay un único hechizo que (teóricamente) mata directamente, sin tiradas de resistencia ni nada parecido, por lo que un enfrentamiento directo es sinónimo de muerte. Por eso procuro distribuir bien los combates, porque en esta ambientación son muy parecidos a un duelo de western, y también suelo meter combates contra criaturas no-mágicas y demás monstruos. Con esto además también quiero reforzar el sentido del combate táctico ya que los jugadores tienen una herramienta muy versátil, pero cada enemigo va a tener una estrategia distinta.

Reading Harry Potter por giuliaduepuntozero

  • La magia es versátil. Es posible que no esté usando el sistema de magia tal y como lo enuncia en el libro, pero prefiero que los jugadores se lo pasen bien a que se queden con las ganas; nuestro funcionamiento es el siguiente: el jugador me dice qué va a hacer lo más detalladamente posible, yo lo comparo con los ejemplos de intensidades mágicas que da el libro de Hitos y le pido una dificultad. Si acierta sale tal y como el quiere (premiando los críticos y penalizando las pifias), y si falla pero no es muy abultado se puede pasar como un uso menor, consiguiendo lo que esperaba a pequeña escala. 
  • Puedo incluir igualmente las reglas de cordura. Me gusta darle ese cariz al juego, el de la magia oscura que consume a los que la utilizan física y mentalmente. Además la saga de libros tiene una larga tradición de magos perversos además del Voldemort de marras, de lugares perversos que visitar, criaturas monstruosas, fantasmas... No va a ser el pilar central de nuestras partidas pero si que me gusta pensar que tengo otra manera de reflejar posibles sucesos como el que los jugadores maten a alguien o usen una maldición imperdonable.

Death Eater por Ricardo Cuppini

  • Puedo distinguir entre el conocimiento de la magia y su uso. La habilidad de Cultura la usamos principalmente para todo lo relacionado con cultura mágica, y sus habilidades de Profesión les sirve para saber algo que podría estar relacionado con ella más que con la magia en si. Además puedo darles la posibilidad de examinar encantamientos mágicos (INT + Magia) antes de intentar desactivarlos (VOL + Magia), lo que nos da un componente por una parte más dungeonero y por otra parte un punto en el que el grupo tiene que hablar antes de desactivar nada.
  • Problemas que me encuentro. Mis jugadores se malacostumbran a hacerlo todo con magia (como en los libros y las películas por otra parte) con lo que pierden parte del elemento físico. Es más, sabiendo que iban a encarnar a magos varios diseñaron las fichas centrándose en esas características y habilidades, con lo que cuando ayer les metí en una huida... Uno casi se me muere. Por otra parte, al ser magia versátil les pido que sean muy claros con lo que quieren hacer, por lo que a veces tratar de describir qué quieres que haga tu hechizo es complicado y nos lleva tiempo por querer abarcar demasiado.
Por supuesto, estas son pinceladas de apenas dos partidas que llevamos en lo que se supone que va a ser una campaña relativamente larga. Imagino que dará para cagarla, arreglar, meter aportaciones, sacar cosas que no molan... Pero me gusta que el sistema se ajuste a lo que buscaba. Ahora tengo otra misión: hacerles jugar con los Aspectos.
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