Jornadas Daedrik: Dungeon World y el futuro del rol

martes, mayo 31, 2016
Este sábado estuvimos los chicos de +Asociación Daus i Dracs en las Jornadas Daedrik, unas jornadas "nuevas" al parecer montadas por gente fuera de los focos mediáticos y a los que tengo que felicitar ya que salieron muy bien, y allá que nos fuimos con dos partidas de rol: Dungeon World y Dark Souls del colega +JR Domínguez.

Las partidas de jornadas tienen ese algo que me encanta, y es que por lo general rompen todas las reglas que tiene uno preconcebidas. Esta vez me tocó un grupo que rompe con los debates de chichinabo que tenemos: cinco chavales jóvenes (apostaría a que ninguno llegaba a los 18 años), tres chicas y dos chicos. Jaque mate roleros. 



Dungeon World aplica todas sus virtudes en poco tiempo: asigna roles en el grupo, genera vínculos entre los jugadores, tiene un sistema fácil y sobre todo obliga a los jugadores a hablar conmigo y entre sí. Agilizo algunas cosas, como obviar que el mago tenga que descansar (¡queremos la acción ahora!) y pronto me doy cuenta de que en los vínculos la ladrona ha salido mal parada, lo cual es carne para una futura posibilidad de traición. Y me sorprende ver por segunda vez que empiezan a probar sus límites rompiéndolos, como si estuvieran probando por primera vez un GTA: planean un robo y una fuga para conseguir un carruaje y caballos, pero las tiradas no acompañan y acaban saliendo con dinero prestado y algo de comida por compasión. Y varias espadas hurtadas en un descuido, que no son tontos. Los detalles se magnifican: les he planteado que son un grupo de mercenarios famélicos que llevan un tiempo sin trabajo y sus primeros pasos son buscar comida como sea.

Luego en el dungeon las cosas van mucho mejor: el arquero no acierta ni una y tanto el paladín como el guerrero no acaban de hacer el daño que querrían, pero se lo están pasando bomba, el mago cubre a distancia y la ladrona busca huecos para sacar el puñal a pasear. Quiero transmitirle al grupo la sensación de que son las estrellas del show, ¡y lo conseguimos! Tienen miedo, se muestran fuertes, victoriosos, les muevo a negociar con unos goblins y a hacer planes cara contra las criaturas del sótano, traman entre sí y la partida finaliza con una traición por parte de la ladrona (seducida por el poder de un liche que le ofrece un trato complicado), un sacrificio del paladín para salvar a la guerrera (otro trato complicado: vive rechazado por tu dios por no ayudar a tu grupo o muere como un héroe) y un grupo de chavales contentísimos de jugar.



Es la mejor dinámica de grupo posible: chavales jóvenes, que se conocen, que quieren divertirse y hacerse la puñeta. No sé si volverán a jugar otra vez (son de Barcelona y estaban de visita) pero se lo han pasado genial; hemos hecho movimientos sin pensarlo, y tengo la inmensa suerte de haber ejercido de maestro de ceremonias, jefe de pista y maquinista de la montaña rusa. Les he dado aquí y ahora una partida divertida, y gran parte del mérito es del propio sistema. No voy a entrar en detalles sobre si es más o menos narrativo, pero Dungeon World es el equivalente a los expositores con videoconsolas encendidas para jugar: 15 minutos en hacer las fichas, un sistema sencillo e interpretar casi sin darse cuenta, accesible para novatos y un sit&play para empezar en el rol.

Echo de menos esta clase de artículos en otros blogs. En ocasiones parece que nos hemos reducido a nuestro grupo, cuando precisamente el ir a jornadas y jugar con otras personas es algo que deberíamos hacer con frecuencia para salir de nuestra zona de confort. Es una moneda al aire (yo mismo lo viví por la tarde con un jugador muy problemático), pero es algo que enriquece. Y si es con grupos así podemos estar tranquilos y quitarnos de debates: hay futuro.

Ahora salid a jornadas y verlo.
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