Adaptando Harry Potter al sistema Hitos

lunes, abril 24, 2017
He visto ya varios hilos pidiendo información y consejos para adaptar el universo de Harry Potter a una partida de rol, y habida cuenta de que yo ya monté una mini campaña en su momento (y hablé de ello aquí), he pensado que quizá un post recopilatorio de todo lo que pensé y adapté pueda serle de utilidad a alguien.




La magia


El primer problema a la hora de meterse en adaptaciones es montar un sistema de magia apropiado para un universo mágico como este. El sistema Hitos habla de dos sistemas básicos: la magia hermética (con lista de hechizos al más puro estilo dungeonero) y la magia salvaje. Técnicamente el sistema que debería de ser para este universo es el de magia hermética; tal y como podemos ver en los libros y películas los alumnos aprenden hechizos con nombre y movimientos de varita, desde el sencillo Wingardium Leviosa hasta los más complicados como el Expecto Patronus.

En la práctica esto es un error. No hay tanta información disponible en los libros y las redes sobre la magia que pueden aprender, por lo que muy posiblemente tendrás que inventártelos o recurrir a lo que ya hay, las listas son menos útiles de lo que podría parecer y para acabar de redondear estarás obligando a todos tus jugadores a que manejen una lista de hechizos, convirtiendo la experiencia de jugar con un mago en algo farragoso.

Por otra parte, el sistema de magia hermética funciona con puntos de magia. Que se cansen o tengan un límite a la hora de hacer magia no se ve en ningún momento durante las películas ni los libros, pero no me pareció mala idea implementar un sistema de "control" para que no estuvieran recurriendo a la magia en cada momento. Mago funciona con "La Paradoja", Cultos Innombrables funciona con pérdidas de Estabilidad si se es testigo... Yo al menos iba a dar por supuesto que iban a ser discretos (bajo la amenaza del Ministerio de Magia), pero no quería que todo lo solucionaran con magia.


El universo


Con sinceridad, el universo de Harry Potter me gusta pero me parece poco aprovechado en su vertiente más "fantástica". Me refiero: en los primeros libros se explora la realidad de un grupo de estudiantes que aprenden a hacer magia en un colegio laberíntico y con una amenaza exterior. Más adelante esa amenaza va creciendo y ocupando el lugar del colegio, convirtiéndose en algo que no pueden ignorar y sobre lo que han de tomar partido.

En los libros se dejan entrever algo de ese universo, pero dándole siempre un aire alejado. Como razas inteligentes, que hablan y con los que se puede interactuar, están los humanos (muggles, squibs y magos), los elfos (con un papel residual como sirvientes), duendes (reducidos a banqueros) y otras criaturas como centauros o arañas de gran edad. En mi cabeza tenía pensado algo más extenso, y parte de la campaña no iba a transcurrir solamente en Hogwarts sino en la propia Londres mágica y oscura, más cerca del Callejón Knockturn que del Diagon.

Mi Londres tiene elementos de Neil Gaiman, de Alan Moore y, por supuesto, de JK Rowling. También añadí elementos de Mike Mignola, recordando a veces a una partida de Hellboy con magia, y por supuesto mucha mitología artúrica y celta. Ya en las propias novelas se menciona a Merlin así que, ¿por qué no meter PNJ como un vampiro que regenta una tienda de antigüedades, o que los personajes tengan que visitar la tumba oculta de Aleister Crowley? ¿Y visitar Avalon para hablar con la propia Morgana?

¿Por qué todos estos elementos? Por una bendición y un problema que pasamos a explicaros...


El canon


Con toda seguridad este es uno de los problemas más gordos con los que me he encontrado. La serie de libros tiene personajes muy icónicos con los que es imposible no encontrarse pero, ¿interactuar con ellos directamente? ¿Y si se mueren? ¿Y si mis jugadores se cargan el canon?

Para ello decidí ambientarla varios años atrás, hasta el principio de la Primera Guerra Mágica, conforme se está empezando a alzar Lord Voldemort y sus seguidores inician los primeros asesinatos de magos a escondidas. Todo esto tiene para mi muchas similitudes con la Segunda Guerra Mundial, por lo que no me pareció mala idea que los personajes, comandados por Albus Dumbledore y La Orden del Fénix, fueran haciendo diversas misiones y luchando contra los mortífagos.

Con todo esto les permití pequeños guiños como visitar Hogwarts (incluso volver atrás en el tiempo y visitar la escuela de críos) y hablar con profesores y personajes importantes en la saga, pero decidí situarla con el mismo Harry Potter fuera de la ecuación porque meterlo podría ser mucho más complicado para la trama principal, y es algo que recomiendo. Que tu historia esté en ese universo, pero no te ates a una trama ya escrita.


El sistema


Y ahora vamos un poco al meollo de la entrada. A nivel de sistema las normas han sido bastante sencillas de adaptar, consiguiendo un sistema un poco al estilo de Mago:

  • El jugador indica qué quiere conseguir con la magia.
  • En base a eso se compara con una tabla de dificultades establecidas.
  • Dependiendo de su tirada es posible que consiga lo que quería, que se quede corto o, en caso de que superara con creces (lo que viene a ser superar con aumentos) pudiera añadir algún efecto en especial.

Las reglas de magia siguen siendo las mismas (páginas 111 a 120 de la Guía de Hitos) pero la diferencia principal, al no haber implementado un sistema de puntos de magia, es que conforme los personajes hagan más hechizos la dificultad base aumenta. Esto no es más que para reflejar el cansancio que debe de provocarles (tanto físico como mental), por lo que a partir del segundo hechizo que lancen la dificultad les aumentará de un +2 a un +5, lo cual a efectos supone aumentar un rango completo.

Si que es verdad que conforme iban pasando partidas y vi que mis jugadores tenían querencia por usar ciertos hechizos "canónicos" me decidí a adaptarlos. Soy fan de las novelas y las películas, pero mi grupo es aún más fan que yo por lo que me hicieron mucho bien rellenando los huecos que yo no había sabido como completar. La lista de hechizos adaptados, basándome sobre todo en los que más usaban mis jugadores, fue algo parecido a esto:

Desmaius: el que reciba el hechizo se desmaya y permanece inconsciente

  • DIF 13-16: C minutos
  • DIF 17: C+2 minutos
  • DIF 18-21: mM minutos
  • DIF 22: CM minutos
  • DIF 28 en adelante: mCM minutos
  • Crítico: mCM+5 minutos

Si el objetivo es consciente de que va a recibir el hechizo (por ejemplo en un duelo de magos) la tirada es DIF 17 + VOL del objetivo.

Expeliarmus: el que reciba el hechizo es desarmado. Las DIF pasan a ser

  • DIF 15 + VOL: desarmar a un único contrincante
  • DIF 20 + VOL: desarmar a varios contrincantes (2 a 4 enemigos)
  • DIF 25 + VOL: desarmar a un grupo (5 en adelante)

Petrificus totalus: petrifica a un contrincante. La DIF pasa a ser:

  • DIF 17 + VOL (si el receptor es consciente): el contrincante recibe un aspecto temporal "Petrificado". El uso de este hechizo conlleva el gasto de 1 punto de Drama.

Alohomora: abre cerraduras

  • DIF 13-17: cerraduras sencillas
  • DIF 18-22: cerraduras medianas
  • DIF 28 en adelante: cerraduras completas
Finite incantatem: finaliza estados alterados (ceguera, petrificación, sordera...).

  • DIF 13 en adelante + 1 punto de Drama: finaliza el estado alterado (esto es, le retira el aspecto temporal).

Transformación en animagia: cuesta 1 punto de Drama.

Contrahechizo: la tirada pasa a ser enfrentada. El oponente debe de ser consciente, emplear todo su turno en realizar el contrahechizo (no podrá parar y atacar)

Pociones: la tirada es mediante INT + Profesión DIF 13 (mínimo), pudiendo usar el Aspecto para crear pociones mejoradas.

  • Pociones curativas: curan C de la tirada resultante de crear la poción.
  • Pociones de sugestión: la DIF para crearla puede subir de DIF 13 a DIF 18 dependiendo de los efectos que se quieran conseguir.

No me surgió la necesidad de preparar tablas de dificultad para los hechizos imperdonables (Avada Kedavra, Crucio...) ya que mis jugadores tampoco me pusieron en la tesis de que los fueran a lanzar, pero imagino que sería a una dificultad alta, alrededor de un DIF 18, ya que se supone que hay que ser un mago experimentado y de mentalidad fuerte para lanzarlos.

Normalmente diferenciábamos entre varios tipos de tirada:

  • Conocimiento de magia: la tirada es INT + Magia, con esto se averigua qué hechizos se han lanzado, se pueden examinar artefactos mágicos, leyendas... En este caso la habilidad de Cultura la he relegado un poco más a "Cultura Muggle", lo cual acabó siendo buena idea ya que parte de la campaña fue en Londres como tal.
  • Lanzar hechizos: la tirada es de VOL + Magia. Los jugadores, sabiendo esto, decidieron ponerse como Hitos en Magia la asignatura en la que más habían destacado durante su estancia en Hogwarts.
  • Conocimientos propios: para diferenciarlo de la tirada de conocimientos decidimos usar la habilidad de Profesión como a lo que se dedicaban actualmente, que podía ser más específico y aportar información más relevante y útil.

Como añadido al sistema decidimos utilizar también el apartado de Estabilidad; hay un montón de pequeños matices y elementos en la saga que llevan a pensar que la propia magia, mal empleada o con malas intenciones, puede llegar a consumir la psique de los magos. Hay ejemplos de sobra: la actitud de Bellatrix Lestrange o Barty Crouch Jr, los dementores y su absorción de bellos recuerdos, los presos de Azkaban y como algunos han sucumbido a la locura...


Las tramas


Como hablábamos antes, el canon de Harry Potter es demasiado relevante como para pensar en introducir a los personajes directamente en la trama de las novelas. Por suerte eso no quita para que el mundo sea lo suficientemente amplio y dúctil como para meter personajes y tramas en una partida o incluso en una campaña. Aquí van unas cuantas sugerencias por si alguno os animáis:

  • Cazadores de mortífagos: tras la Primera Guerra Mágica el mundo trata de volver a la normalidad, pero no todas las heridas están cerradas. Un grupo de magos aún tiene cuentas que saldar, y sabe quienes son los mortífagos que se han librado de cumplir condena. Esto entra un poco en la que era mi idea primigenia, la de juntar Harry Potter con Malditos Bastardos y poner a los jugadores en la tesitura de unos magos con sed de venganza.
  • Bienvenidos a Hogwarts: esta sería recomendable situarla muchos años en el futuro, cuando hubiera acabado la Segunda Guerra Mágica y se pudiera hacer un "barrido" de personajes canónicos. Lo ideal es que los personajes tengan el nivel de poder de Gente Corriente (página 12 de la Guía de Hitos) para que puedan empezar como niños en Hogwarts durante su primer año; con esto devolvemos a los jugadores a los primeros libros y les instamos a investigar sobre la escuela, que no es más que un laberíntico megadungeon repleto de secretos y trampas en el que poder entrar como chavales.
  • Todo vuelve a pasar: han pasado varios años tras el final de la Segunda Guerra Mágica, y todo el mundo descansa de un suceso tan trágico... Pero algo ha vuelto. La Marca Tenebrosa vuelve a iluminar los cielos, heraldo de un nuevo alzamiento pero, ¿es de un nuevo Señor Oscuro? ¿O de alguna manera Voldemort ha conseguido regresar? En mi cabeza esto era varios años después, con lo que los personajes canónicos podían o haber muerto o servir como apoyo mientras los personajes hacían el trabajo de campo, y el nuevo señor oscuro podía ser o un esbirro con nombre; por ejemplo, y aunque su historia acabe con una cierta redención, Draco Malfoy podría ser un buen candidato, incluso si queréis conservar su buen final puede ser Voldemort el que le esté "influyendo" desde la muerte al estilo de los Mitos.
  • La Guerra Global: aunque aún no he visto la película sé que en "Animales Fantásticos y Dónde Encontrarlos" se habla de Gellert Grindewald, un mago oscuro de gran poder cuyas intenciones pasaban por crear un Imperio Global, pasando por una Guerra Mundial si hace falta. Aunque hay varios personajes canónicos también hay los suficientes claroscuros como para poder situar una partida o una campaña para impedirlo. Además se sitúa en los años 20 en adelante, y Grindewald se habla que llegó a tener tratos con Hitler, con lo que el escenario es ideal.

Creo que hasta aquí hemos hecho una disección bastante detallada de todo lo que apliqué en mi campaña de rol de Harry Potter. Estoy seguro de que más de uno al leerlo tendrá dudas, así que todo lo que podamos ser útiles comentadlo y trataremos de ayudaros, inspiraros, proponer alternativas... Y por si acaso tened siempre vuestra varita a mano, no sabéis qué puede pasar.

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