Protocol: Vuelta al hogar - Lucharemos en las playas

jueves, agosto 17, 2017



La guerra mola. Somos una generación a la que se nos ha enseñado que la guerra es un divertimento, una banalización en la que pasar las horas. Somos hijos de Medal of Honor y Call of Duty (recordamos al lector que este segundo es una de las sagas más vendidas de la historia, si no la que más) en los que matar enemigos es tan fácil como gatillo izquierdo apuntar - gatillo derecho disparar; sus pantallas de carga entre fases están aderezadas por datos como cuanto cuesta un misil Javelin y citas de figuras famosas de la guerra que nunca lucharon en el frente. Jugamos a wargames en los que los movimientos de tropas se reflejan cambiando moñecos de posición, pero que no son capaces de reflejar la batalla tal y como sucedió. Tiramos dados para disparar y asumir posiciones, movemos miniaturas en escaramuzas sobre escenarios que sufren la guerra que nosotros disfrutamos.

Si la guerra no fuera divertida no vendería tanto ni nos lo pasaríamos tan bien, ¿no?

La guerra es una mierda. Es injusto señalar a todos los juegos que hablan de la guerra como algo ligero o circunstancial. This War of Mine nos obliga a llevar a los refugiados, los que sufren la guerra sin ser soldados, los niños hambrientos y todo aquel que sufre la guerra sin empuñar un arma. Durante la guerra de los Balcanes los futbolistas que venían a España desconocían la situación de su pais o su familia, hecho que además desde la directiva se les ocultaba para que rindieran. Todas las guerras están repletas de historias sobre gente que sufre y gente que se aprovecha, y entre medias soldados pegándose tiros en nombre de un país, una frontera, un nombre escrito en un mapa que no se refleja en el territorio.

Protocol: Vuelta al hogar es uno de esos juegos que habla de la guerra que no libran los soldados. Enclavado en un conflicto medieval fantástico, representa con unas mecánicas cercanas a las historias contadas alrededor de una hoguera el hecho de que somos soldados de un ejército aplastado de un país invasor. Volvemos a casa, obligados a pasar por aquellas tierras que hemos devastado en balde, con la deuda de mirar a la cara a esa gente cuyas hogar destrozamos en la vuelta al nuestro; tu hogar, mi hogar. La mecánica es básica, extrayendo cartas de una baraja de poker para reflejar ocupaciones, relaciones entre personajes, motivaciones y diseñar la dinámica del grupo. A partir de ahí las escenas van discurriendo en parejas, pudiendo el resto de los jugadores interactuar con lo que se narra empleando puntos de drama y añadiendo a la escena secundarios, elementos o incluso a ellos mismos. La escena acaba cuando no hay más que narrar, como esos silencios incómodos de sobremesa.

La guerra nunca cambia. El juego en si es sólido. Tiene una premisa interesante de contar historias sobre la que hace unos años se habría discutido si esto es un juego de rol, la maqueta es elegante y no molesta, e incluso los dibujos acompañan con siluetas sobrias recortadas sobre el fondo.

El problema es que Protocol: Vuelta al hogar está diseñado para contar historias, pero no para empatizar con ellas. Todo está diseñado para ponernos alrededor de una hoguera virtual y jugar a ser veteranos de una guerra épicomedieval que nunca viviremos en primera persona ni de la que conoceremos testimonios. La narrativa busca la calidez de las historias y la miseria del contexto pero es distante en cuanto al conflicto, desde el planteamiento físico del libro (ninguna de las ilustraciones muestra un retrato, todas están alejadas), la creación de nuestro personaje (con clases como el mago de guerra, sin utilidad en cuanto a mecánica pero si sirve para dar color a la historia) o la naturaleza del conflicto.

Este es un juego valiente de la misma escuela de juegos considerados como indies que se preocupa por hablar de otros temas, con virtudes y defectos parejos y una necesidad común, la de una mesa de juego arriesgada que entienda la premisa y quiera abrazarla. En frío para un jugador que no busque riesgos el juego no le traerá nada, o incluso podrá forkearlo para meter esa misma dinámica en su partida/campaña habitual, pero tanto el tema como el tono es importante porque el juego se arriesga. Falla en el sentido de querer implicarme en un conflicto dramático que no tiene paralelismo con nada que podamos conocer, porque quiere que me involucre en una guerra que no he vivido de primera mano sino que voy relatando con el paso de las escenas.

Sólo los muertos han visto el final de la guerra (Platón)

Es muy difícil desarrollar e implicar. Es una apuesta muy valiente que habla de unos tiempos sin piedad, pero con una humanidad al borde de una guerra en todo momento, desde los Balcanes hasta Alepo, en unos tiempos globalizados en los que apenas podemos intuir lo que pasa, no tengo problemas en ser el perdedor de una guerra, pero no quiero divagar sobre ella. Y este juego me obliga a hablar de ella con mi grupo hasta que divagar sea el interruptor que pare la escena. La guerra, sea la que sea, merece más.

Porque ninguna guerra es bonita, ni pasa sin agitar las vidas de nadie. Hablo de Vuelta al hogar y pienso en los soldados obligados a luchar, en los refugiados huyendo en busca del mismo hogar que sale en el título del libro. Me gusta la idea del juego pero me apena el hecho de que teniendo una piscina olímpica como ese este tema haya decidido meter solo los pies. Y aún así el juego es muy aprovechable en muchos sentidos, y tengo más que claro que quizá seamos muy pocos los que buscamos esa implicación en un juego, pero ahí está This War of Mine, ahí está Papers please, ahí está Spec Ops: The line y un montón de obras que saben ser juegos y hablar de la guerra en contrapunto a las experiencias bombásticas de Call of Duty. 

Vuelta al hogar lo intenta muy fuerte, y esto es un mérito en el mercado actual de juegos de rol. Yo habría querido más, quizá que ya se hablara de esa guerra, que todos participáramos en la misma, que hubiera una comunidad de jugadores que hubiera vivido el mismo conflicto, compañeros de armas en busca de nuestro hogar. Pero lo intenta, y ahora mismo pese a mis reproches me parece una postura valiente, porque no hay épica en la guerra y no la busca de ninguna manera, pero quizá me habría acabado de enamorar si profundizara en el desastre. Se centra en mis sentimientos, pero me cuesta mucho sentir algo hacia una guerra que hace 5 minutos no existía.
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