El tratamiento de la información en la partida de rol (I)

martes, septiembre 19, 2017


La información es poder.
Este es el punto de partida de guerras, hackeos, robos, partidas y prácticamente cualquier situación en la que hay más de una persona implicada y trata de relacionarse con otra o con un grupo: lo que sabes tiene peso, y si los demás lo desconocen además tiene valor.

El director de juego, de partida, tiene mucha más información que los personajes. Menos por donde van a tirar en teoría debe de saberlo todo, incluso aunque sea improvisando: con quien van a encontrarse, qué intenciones tiene, como es el escenario, si va a haber algún conflicto... Pero por otra parte hay un problema en cuanto a ese tráfico de conocimiento, y es que de alguna manera está mal visto que el DM regale información. Uno de los puntos de vista más cercanos a la ludología (el juego por encima de la narración) es que los conocimientos necesarios para avanzar la trama deberían de venir tras una tirada con éxito, y si la tirada falla deberías de reubicar esa información en otra parte de la trama, permitir una segunda tirada... 

El tema de este post, la información y su valor intrínseco, no es algo que me haya venido como inspiración divina: The Angry GM tiene estos posts en los que habla sobre cómo tu, director de juego y señor que prepara una partida, vales tanto como la información que tengas y que distribuyas. Os recomiendo encarecidamente estos posts ya que habla de algo que parece intrascendente de buenas a primeras pero es vital para que tu trama, tus personajes, sus personalidades y su mundo avancen hacia algún lugar.

Por eso me gusta Gumshoe como sistema. Porque el reto no es obtener la información sino interpretarla, algo que muchos DM no consideran un mérito porque valoran las pistas de igual manera que se valora el tesoro, los cadáveres apilados de monstruos y la gloria o la fama; tal y como comenta el post estamos menos dispuestos a considerar un fracaso que el grupo de jugadores muera que que no sepa qué está pasando y qué tiene que hacer. Y más cuando en muchas situaciones hay un intercambio de información tanto implícito (tiras el dado, sumas tu ataque, sacas un 18 e impactas, eso quiere decir que la CA del monstruo es 18 o menos) como explícito (marcas de arrastre junto a un mueble que denotan que lo han movido y que puedan llevar a una pista/puerta) porque queremos que ellos "triunfen" a la hora de conseguirlo. 

Si eres director de juego, no escamotees pistas. Coloca muchas, porque la experiencia dice que a los jugadores se les pasará encontrarlas todas, dales migas de pan que avancen tu partida, yo que sé, pero no les ocultes algo que puede hacerles sentir útiles solo porque tu, señor tras la pantalla que se ha leído el módulo y sabe por donde van los tiros, te sientas indefenso si los jugadores obtienen demasiado conocimiento. Tener la información no es interpretar la información. En el ejemplo de mi anterior post, la decisión de inventarme que en la cueva había grabados en los que mostraban los sucesos en esa tierra y que en todo se repitiera la misma figura no fue banal, porque con esto ya saben:

  • Que hay alguien antiguo (la figura aparece en todos los grabados).
  • Que es poderoso (se le representa flotando por encima de todas las situaciones).
  • Que los vigila (está presente en el último grabado en el que salen ellos).

Pero con esto no saben ni quien es, ni donde está, ni qué naturaleza o intenciones tiene... ¿Y sabéis que es lo siguiente que hicieron al descubrir esto? Tantear por dónde empezarían a averiguar más cosas. Avanzar la trama, darles un cliffhanger y un motivo para hacer más cosas y pasar más tiempo en su pueblo además de coger el caballo y recorrer su reino aniquilando cualquier forma de vida hostil.

Por eso, cualquier información que consiga avanzar la trama, hacer sentir a tus jugadores importantes (por descubrirla, por sentir que pueden usar sus habilidades en ella e implicarse directamente), en definitiva cualquier información que ayude a que tu partida sea mejor no debería de guardarse como oro en paño. Porque la experiencia nos demuestra que los jugadores querrán descubrir estas pistas, y para ello os digo ya que aplicarán la máxima de ninguna puerta sin abrir, ningún cofre sin forzar. 

Y cuando tengas un grupo de aventureros que han fallado varias tiradas, no saben qué hacer y deciden forzar/atracar/secuestrar para obtener lo que les falta, eso será tu fracaso. Así que no tengas miedo de abrir el espectro de información que pueden alcanzar, deja a un lado tu necesidad de control y abre la mano a los jugadores. 
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