El tratamiento de la información en las partidas de rol (II)

martes, septiembre 26, 2017


Vale, la has cagado. Quizá no lo veas como un error sino como una de esas cosas que pasan cuando diriges, quizá el módulo estaba mal escrito (y no te diste cuenta hasta que llegaste a ese momento), sea como sea ahora tienes un problema: tienes un grupo de personajes parados o dando vueltas en círculos porque tus jugadores no saben qué hacer.

El anterior post lo abríamos con una premisa: información es poder. Ahora hay otra, quizá mucho más clara que la primera, porque la gran mayoría de aquí somos curritos de primera, personajes de nivel cero con obligaciones de nivel uno y jugamos a rol para abstraernos y olvidarnos de esto: los que tienen poder odian mancharse las manos.

Tus personajes no son los mejores, ni son infalibles, pero el mundo está lleno de gente que si que lo es porque están muchos niveles por encima de ellos. Puede que el personaje no sea capaz de abrir esa caja fuerte porque no es el mejor ladrón del mundo, pero eso es así porque el mejor ladrón del mundo existe, y sus servicios tendrán un coste, y si es inasumible tendrá alguna tarea para la que le vendrá más que bien un grupo de aventureros, investigadores, agentes secretos y demás desfile de clases, una de esas tareas sucias para las que no quiere verse implicado. Y esto lo puedes ajustar a cualquier tarea que no sean capaces de cumplir o pista que necesiten, porque en todas partes hay señores que saben más que ellos y que necesitan o quieren algo. Y aquí tienes ejemplos:


  • Alguien de los bajos fondos que sabe algo respecto a la pista que no han conseguido.
  • Un cerrajero que sabe cómo abrir cualquier caja fuerte.
  • El ingeniero de la empresa de puertas blindadas que ha diseñado esa puerta.
  • Un explorador loco que ha vislumbrado mapas con sitios como al que tienen que ir.

¿No quieres dar pistas directas? Haz que se manchen las manos, hasta los codos si hace falta, y que vean que la información tiene un valor intrínseco de la mejor manera posible: conociendo al mejor.

Otra opción que he descubierto gracias a Agentes de la noche es que la información puede no tener un valor narrativo, sino uno lúdico; esta es una idea muy útil para todos aquellos que sigáis pensando que la información debe de ser algo que se consiga mediante tiradas, y consiste básicamente en apoyar esas tiradas con bonificadores. En Agentes de la noche puedes conseguir reservas adicionales de puntos, muchas de ellas en habilidades que tal vez no tengas, en el momento en el que consigues un hito en especial:


  • Derrotas a un traficante de drogas y consigues a cambio puntos para tu reserva de Bajos Fondos.
  • Asaltas el estudio de arquitectura que construyó la mansión del enemigo y consigues puntos de Arquitectura que puedes utilizar para saber dónde están las habitaciones, orientarte, ver su estructura...
  • Preparas un operativo de vigilancia con el que puedes averiguar por dónde se mueve el enemigo (consigues puntos en huida) o si rehuye alguna situación en especial (el enemigo pierde puntos de una habilidad).
Con esto consigues que tus personajes sean importantes, que el trabajo que han empleado tenga un valor final en forma de información pura con aplicación en campo y que no tengan (ni tengas tu, director de juego que navega entre sus notas sobre la partida) la sensación de que les estás dando un paquete envuelto en el que pone INFORMACIÓN DE REGALO PORQUE SOIS UNOS INÚTILES. Al final todo esto va de salir de un mal diseño o una mala situación con esfuerzo, trabajo y colaboración de todos, que sean capaces de preparar un plan y llevarlo a cabo porque todo el mundo la caga. Y esto mismo es el día a día, la vida de todos y cada uno de nosotros porque no somos infalibles, la cagamos y buscamos una manera de solucionar ese error. 

El diseño de partidas es orgánico, y parte de esa palabra supone no darle vueltas y convertir un error en una situación a afrontar por varias vías, porque aunque no seamos aventureros en busca de tesoro somos personas, sentimos sentimientos y vivimos con nuestros errores y victorias, y estas últimas también son resolver una situación complicada de una forma creativa, pragmática o directa. La gente la caga, los Vengadores la cagan, Batman la caga... Nadie es perfecto, así que usa los errores para convertirlos en ideas y atácalos junto con los jugadores para solucionarlos.




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