La parábola de Paizo y la tortuga

martes, septiembre 12, 2017


Mi relación con la campaña de Forjador de Reyes ha pasado de un amor apasionado a, llegados al segundo libro Los ríos se tiñen de rojo, un desencuentro bien gordo. No porque antes me pareciera la leche y ahora no, sino porque el primer libro es un ejemplo de sandbox magnífico y el segundo...

Pues un poco más pocho. Paso a explicarme.

Tierra Robada, el primero de los libros de la campaña, era magnífico. Te daba un cometido (despejar este territorio de bandidos y alimañas), una meta (si lo conseguís este terreno será vuestro y podréis construir vuestro reino) y un mapa bien grande estilo hexcrawl con encuentros imaginativos en cada casilla, un enemigo de fondo con un pequeño ejército, una fortaleza que asaltar de varias maneras, misiones secundarias para tenerlos entretenidos, vamos una maravilla. Además estaba ese sentimiento de libertad que te da un objetivo grande pero asumible, podía empezar a explorar desde donde quisieras pero la dificultad estaba bien modulada, tenías un puesto fronterizo al que podías volver a descansar, los PNJ tenían carisma, hasta podías mandar a uno de ellos al reino a que te consiguiera según que cosas y te vendiera la chatarra.

En resumidas cuentas, este módulo era un ejemplo de como hacer las cosas. En el segundo libro, una vez cumplidos los eventos importantes del primero, pasabas a ser gobernante efectivo de esta tierra, teniendo una localización que punto central alrededor del cual crecerá tu pueblo. Los PJ pasan a tener cargos de responsabilidad, hay eventos en los que pasan cosas alrededor de tu villa e incluso cada cierto tiempo deberían de volver a "gobernar" su reino, crear nuevos edificios alrededor de él, incluso el crecimiento de este va relacionado con el valor de la mercancía que puedan conseguir los comerciantes, así que si quieres objetos mágicos has de hacerte a la idea de que no van a ir a un pueblucho a venderlos. Tiene mecánicas interesantes alrededor de este Sim City de papel, y mis jugadores cada X vuelven de sus aventuras a "jugar a las casitas" y acuerdan qué edificios comprar. Por supuesto, puedes jugar el módulo sin el modo gobernante, pero hacedme caso cuando os digo que tiene que ser un rollo de cuidado.

Yo como DM esforzado procuro que cada edificio importante tenga un PNJ asociado. Así conseguimos darle más vida al pueblo, saben a quién dirigirse y cada sitio tiene un personaje interesante asociado; la biblioteca está dirigida por un mediano malencarado y un semielfo ex-aventureros al que le falta un dedo, la taberna la lleva una elfa de la que se dicen que tiene poderes de bruja, una de las granjas es de un semiorco con una cicatriz en la garganta bastante severa... Cositas así. Además los PJ tienen "ayudantes" asociados a su cargo, así cuando vuelven pueden ponerse al día rápido, dejar decisiones funcionando mientras están fuera (aunque no siempre es tan fácil) y tienen alguien con quien trabajar en sus quehaceres como mandamases.

El tema, echando aparte todo el apartado de gobierno, es que el segundo módulo vuelve a incidir en el tema de exploración, pero con peor fortuna. Los encuentros tienen mucha menos gracia, algunos parecen casi de "relleno", no hay un avance cierto en la metatrama de fondo y los sucesos relevantes suceden... Al final. No hay un desarrollo, sino que conforme avanzan al sur la cosa se pone fea y los enemigos quitan más vida, pero no pasa nada en cuanto al gran suceso de fondo que en teoría justifica seis libros de campaña más allá de "aquí tu eres el King". Os pongo un ejemplo:

K. La guarida del Viejo Mandíbula Cascada: un pescador acude a los PJ indicándoles que una tortuga con muy mal genio está impidiéndoles pescar, llegando incluso a destrozar las barcas. 

Y efectivamente acudes al hexágono K y hay una tortuga con muy mal genio, especial apetencia por la carne de gnomo y que ataca a los PJ. No hay manera de solventar este encuentro de forma amistosa. La tortuga es VD 4. No hay combate táctico. Cuando la matas obtienes una gema elemental de agua y del parte del pescador que te ha ofrecido la misión un anillo de caída de pluma.

Mira Paizo, me cago en tu vida. Esta es la típica quest estúpida del Skyrim en la que o haces de recadero o vas a matar a X, aunque seas el multiclase sangre de dragón - líder de los ladrones - archimago. Independientemente del premio, se supone que los PJ son los gobernantes de un reino, ¿y me das una tortuga de mala leche? ¿Qué aporta esto? ¿Qué conflicto hay? No te pido que cada hexágono sea genial y cada combate sea el último por sus vidas porque en la exploración hay tanto emoción como momentos en los que no pasa nada, pero un combate contra una tortuga encabronada me parece ridículo.

¿Sabéis lo que hice yo? Conservé la tortuga. La adentré en las profundidades de la tierra, en una cueva acuática, describiendo el paso por esas cuevas como estrechos, complicados, sin luz, con el agua a veces hasta arriba. Les hice ver a los jugadores lo difícil que es la espeleología, y más sin ir preparado; andaron kilómetros y llegaron a esa oquedad. Y en ella puse a la tortuga, en terreno dificultoso (todo agua hasta la cintura excepto un par de rocas por encima), añadí un enemigo más, una naga de agua para dar combate combinado, y llené las paredes de inscripciones antiguas en las que se relataba de forma tosca el origen de esa tierra.

Y una de las inscripciones relataba la llegada de los PJ a esa tierra. Y en todas había una figura constante de la metatrama, la que se supone que guía la campaña. Y uno de ellos fue a explorar, se perdió (mucho) y llegó a una bajada en la que había varios hongos luminiscentes... Propios de la Infraoscuridad.

Moraleja: cambia todo lo que tengas que cambiar. A nivel de sistema deberías de cambiar lo que consideres si quieres que tu partida tenga un sabor distinto (con cuidado, como dice sabiamente +Dwayne Hicks "D&D siempre tiene razón"), pero si tienes que cambiar narrativa, encuentros o lo que sea hazlo porque el narrador eres tu. No el señor que ha ideado el módulo, ese señor está en su casa y no tiene ni idea de qué se cuece en tu mesa, qué necesitan los jugadores y en qué momento hay que dar un golpe de mano a lo que estás contando.

Porque al final de todo necesitas tener a tus jugadores implicados en todo: la historia, los sucesos, la trama general... A mi me da igual si vienen mañana y me dicen "mira, que lo de las casitas meh" porque eso es un extra, pero lo que no quiero es darles la sensación de los tengo dando vueltas gratis. Porque el tiempo es oro, porque cualquiera que haya jugado un videojuego de RPG en los últimos años sabe lo que es que lo tengan dando vueltas como un idiota cuando tiene suficiente nivel como para aniquilar un pueblo o una ciudad y quiere vivir aventuras.

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