Ryuutama y la pedagogia del camino

martes, octubre 03, 2017

(Este post está rescatado de nuestro antiguo Medium, que ya hemos borrado y del que no queríamos que se nos escaparan estos escritos. Tiene su tiempo, así que disfrútenlo).

Soy de los que piensa que algunos juegos de rol no tratan solamente de ser juegos, sino que además tienen un mensaje que subyace más allá de las mecánicas y el trasfondo. Me pasó con Perros en la viña (que habla en el fondo de crecimiento personal) y pasa con muchos otros juegos como Apocalypse World (“no hay statu quo”), Un céntimo por mis pensamientos (“hay que enfrentarse a los traumas para redimirse”, algo que también estaba presente en No te duermas) y ahora con un Ryuutama que nos habla de que viajar es aprender y crecer.

Anoche probamos en Daus i Dracs el juego con dos jugadores que realizan escoltismo, una actividad consistente en formar a los más jóvenes a través de la convivencia con la naturaleza, y que me contaron que los rangos de edad de los chavales se dividen también en viajes: castores para los más pequeños (que trata de una familia de castores y su camino), pioneros (cuyo tema principal es La Odisea de Homero) y otros tantos como el de Mowgli a través de la selva; no son más que contextos de fondo a la hora de enseñar conceptos como la amistad, el trabajo en equipo, el compañerismo… Ryuutama va de viajar: el propio juego te plantea que todo el mundo lo hace al menos una vez en la vida y te pone en la piel de alguien que va a lanzarse a su primer viaje, a ver mundo y aprender de él, conocer gente y visitar nuevos lugares; es algo tan socialmente aceptado que cuando te vayas los demás cuidarán tus cosas para cuando vuelvas.

Viajar es una brutalidad. Te obliga a confiar en extraños y a perder de vista todo lo que te resulta familiar y confortable de tus amigos y tu casa. Estás todo el tiempo en desequilibrio. Nada es tuyo excepto lo más esencial: el aire, las horas de descanso, los sueños, el mar, el cielo; todas aquellas cosas que tienden hacia lo eterno o hacia lo que imaginamos como tal. (Cesare Pavese, extraído de aquí).

Ryuutama es un pariente que el Studio Ghibli reconocería al instante por lo cálidas de las historias que pueden narrarse con él, y tiene un montón de conceptos bajo una aura alegre y un sistema reconfortante por sencillo e intuitivo: trabajo en equipo gracias al sistema de roles de grupo (¿quien es el guía? ¿quien monta el campamento?), la preparación previa, ayudar a los demás en el camino o los pueblos que visiten y disfrutar de la naturaleza. También incluye la figura del Ryuujin, que no es más que una manera de estandarizar una figura tan poco sujeta a reglas más allá de las del juego como la del DM, convirtiéndolo en un amigo que narra y crece con los jugadores, y el resto de reglas esperables en un manual de rol: objetos, magia, bestiario…

Mis jugadores ya han hablado de tratar de adaptarlo en algún formato en vivo para los más pequeños (que no son capaces de estar varias horas sentados en una mesa) y de acercarlo a los más mayores, pero el juego en si es una muy buena idea de Other Shelves, de los que esperamos Dungeon Crawl Classics como agua de mayo. Tiene una estética manga muy agradable, un sistema sencillo y una lógica interna estupenda.

Creo que su potencial no estriba solamente en lo lúdico sino que además es una herramienta genial para acercar el rol a los más jóvenes y enseñarles a disfrutar de la ida, la vuelta y lo que se encuentra en ella. Un narrador que enfoque el juego como aprendizaje ayudará a conocernos, sobrevivir por nuestros medios y descubrir el mundo para apreciar lo que nos espera en casa; es un juego ideal para una franja de 12–14 años que pueden sentarse y jugar sin sentirse incómodos y que, guiados por una buena mano, pueden divertirse y aprender.

Hay juegos que están pensados para aportar algo más aparte de diversión y este, en un mercado pensado para el varón adulto y con capacidad económica suficiente para invertir 50€ mensuales en rol, supone un soplo de aire fresco en el sector de “juegos para jóvenes” en el que también entran Pequeños Detectives de Monstruos (para mucho más pequeños) y Hora de Aventuras (próximamente) pero que implican un cambio de mentalidad para acercarlo a un público que no juega a rol por desconocimiento y a los que podemos mostrarles que cada partida es una aventura hacia nuevos lugares, pero que las mejores lecciones las aprenderemos por el camino hacia ellos.

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