Postnomicon vol.1 - Análisis



De siempre hemos sido fans de que los juegos de rol, como producto cultural per se, sean capaces de transmitir un mensaje o una intencionalidad por parte del autor, y para los lectores asiduos (que alguno debe quedar) ya hablamos en su momento de cómo Cultos Innombrables era capaz de transmitir una ambición capaz de usar a los Mitos de Cthulhu como pasarela para conseguir lo que queramos. Cultos Innombrables navega en un mar de zona gris en el que esa necesidad desmedida de poder era utilizada con fines más o menos altruistas, pero en su libro básico carecía de una buena aventura introductoria capaz de mostrarnos eso, y más bien nos dejaba con la sensación de que los cultos actuaban más como bandas callejeras en pos de conocimiento oscuro.

Más tarde tuvimos en nuestras manos Fundido en blanco, un suplemento destinado más a ampliar el lore alrededor del juego básico y a mostrarnos las desventuras que podíamos vivir alrededor de la infame familia White; era cuestión de tiempo que +Nosolorol Ediciones dedicara un suplemento a darnos aventuras que nos sirvieran como plantilla para que otros creadores se animaran, y lo han hecho con Postnomicon vol. 1, una recopilación de aventuras de manos de cinco autores más o menos habituales en la editorial madrileña.

La calidad del juego en si no desmerece ninguna de las anteriores obras de la editorial. La maquetación sigue siendo limpia, cercana sino idéntica a la utilizada en los juegos que la precedieron, y las ilustraciones aportan un salto capaz de hacer más creíble la aventura, además de que las pocas erratas que se pueden encontrar son más gazapos que otra cosa y no impiden la lectura. Si se echa en falta un poco más de homogeneidad en cuanto a las aventuras que encontramos, estando divididas algunas en actos, otras en escenas... Esto no es tanto "igualar estilos de autores distintos" como "seguir un libro de estilo", y el problema de no haberlo hecho es que da la sensación de haber sido editado con prisas, juntando diversas aventuras y lanzando al público un producto que cambia una barbaridad de un autor a otro y que lo convierte en una obra irregular. Pasemos a hablar de las distintas aventuras que lo componen.

Witch House Dreams. Esta aventura sirve para demostrar de buenas a primeras que Ricard Ibañez no ha entendido de que va Cultos Innombrables. Es una pena que un libro de aventuras abra de esta manera, porque es con todo la de menor calidad en cuasi todos los sentidos: está escrita con un estilo desganado y más cercano al de un blog, llega a insinuar al lector que si los jugadores no están cogiendo las pistas tal vez sea necesario cambiar de grupo de juego, su relación con los Mitos es cuasi transversal...

La aventura abre de forma clásica, con la muerte de un controlador de crédito en condiciones extrañas (y en las que el autor se recrea como si eso emulara lo que el básico busca), y a partir de ahí pasa a ser una sucesión de pistas y escenarios hilada de forma muy vaga y que acaba con un poderoso PNJ gobernando una hamburguesería en las Tierras del Sueño. En otras condiciones habríamos salvado la aventura por este detalle (y de hecho es posible que se convierta en una unidad de medida de calidad cara a futuro, el ratio hamburgueserías/página) pero le falta muchísimo, tanto que se permite el dejar en manos del lector un deus ex machina de emergencias por si no se avanza lo suficiente.

Too big to fail. El cambio, viniendo de la anterior, es bestial; la segunda aventura del libro si es capaz de transmitir esa ambición y ese mundo moderno en el que nos movemos, combinando elementos e ideas que van desde la bolsa de Wall Street, la estafa piramidal de Bernie Madoff, referencias bien hiladas al cine de Cronenberg, a las propias películas de Wall Street (1987, Oliver Stone) y El lobo de Wall Street (2013, Martin Scorsese). Hay presión. Hay un ritual de iniciación que no se diferenciaría mucho del de cualquier agente de bolsa, viejos ocultistas, "líneas de crédito"...

Una delicia que empieza con unos PJ buscando víctimas que sumar a su retorcido negocio y que acaba con un desastre cuasi nuclear. Está escrita con detalle, el hilo conductor es más que bueno y además se muestra firme, las relaciones con los PNJ están bien definidas... De hecho, lo único achacable tal vez sea que el estilo muy cinematográfico (no obstante Ismael Diaz Sacaluga, el autor de la aventura, es guionista de profesión y en algo se tenía que notar), tanto que entran dudas en determinados momentos sobre si se podrá dirigir tal cual tiene el autor en mente. Algunos pasajes son ideales para ser leídos, pero el director de juego que busque una aventura asequible para empezar tal vez se encuentre con un hueso duro de roer. Aún con esto, posiblemente sea de las mejores sino la mejor del libro.

Primavera rota comienza in media res, con lo cual ya sabemos que muy probablemente tengamos una aventura de corte lineal. La premisa en esencia no es mala, pero el desarrollo es muy irregular, con una trama que parece más la unión de dos tramas distintas (la del mezcal y la del artefacto) que una propia con entidad. Cada escena tiene el título de una película, y empieza con dos o tres palabras de referencia (al estilo de los guiones de cine) y un breve texto que puede ser leído a los jugadores o interiorizado por el DM para ayudar a la narración; a partir de ahí lleva por un viaje rocambolesco que empieza en un piso con un cultista que ha "trasladado" su conciencia a la red, en unas tres primeras escenas magistrales con un gran derroche de imaginación, nos lleva a una escena en un psiquiátrico que la propia aventura indica que puede ser accesoria...

La sensación es que damos tumbos de aquí para allá, y a ello no ayuda el introducir un segundo culto como aliado/enemigo con una descripción vaga o las continuas e innecesarias referencias a los Mitos. Esto no debería pillarnos de sorpresa, ya que los propios autores (en este caso Iñaki Raya) se describen como "referenciales" y se nota en que enemigos, aliados... Todos tienen un mote o referencia a los Mitos de Cthulhu. El problema de hacer referencias continuas sin peso alguno en la trama es que el lector que las conozca puede sentirse o cómplice, como si el autor le guiñara un ojo y le diera un codazo al más puro estilo "¿lo has pillado?", y eso no son referencias sino guiños.

Y cuando una aventura guiña continuamente el ojo al lector esperando complicidad es que algo falla en ella. Tomemos como ejemplo la canción que suena al final de la aventura: The Call of Ktulu. La aventura no la menciona directamente, suena en una spring break típica americana y el propósito de utilizarla es que haga de compás de espera y cuenta atrás (ya que dura 8 minutos) en una persecución con un flashmob de fondo. Esto es una referencia innecesaria, es una canción que de ninguna manera sonaría en una fiesta de primavera (haced el equivalente a una rave de Ibiza), que no se nombra directamente esperando a que el espectador la busque y se de cuenta del guiño... Y que podría ser reemplazada perfectamente por esta otra que dura 10 minutos, suenan relojes de fondo, ya ha sonado en otras fiestas de primavera, no tiene letra e incluso sin tener ni idea de música diría que es más agobiante y cumple mejor ese papel.

El problema de una referencia es que si no tiene entidad acaba siendo un guiño. True Detective en su primera temporada tenía referencias a los Mitos que iban más allá del guiño propio y no necesitaba que en cada capítulo saliera algo referido a Hastur y compañía porque la serie iba de algo más allá de eso. Y cuando tu aventura, tu campaña, tu libro de trasfondo está lleno de guiños es que confías más en la complicidad del espectador que en su entendimiento, y el problema es que esto ya pasaba en Fundido en blanco con esos PNJ con caras de actores, esos paralelismos cuasi calcados con la familia Manson... No pasaban por ser guiños sin recorrido y perfectamente sustituibles. Y el miedo que tengo como lector es que eso, que debería de ser excepción, acabe siendo una regla amparada en la propia editorial que confíe más en sus afines y les sepan perdonar ciertos fallos de diseño porque eh mira, Cthulhu.

[FIN DEL RANT]

En la noche está el diablo. Una muestra de todo lo contrario a lo mentado arriba. Es estable, el gancho es muy bueno, las escenas están bien resueltas y el hilo conductor no desfallece, además de que nos retroatrae a otros productos en los que los mitos están presentes como Las Máscaras de Nyarlathotep (no obstante jugué la campaña con el autor) o Delta Green, y también enlaza con otras referencias actuales como las drogas caníbales y la fabricación de drogas de diseño que vimos en Breaking Bad y a la que la propia aventura menciona.

Es una pena que tengamos tan poco que decir de una aventura tan bien diseñada por parte de Antonio Ortiz. Los distintos escenarios están bien planteados y descritos, así como los PNJ y la sucesión de escenas, la canción está bien elegida y el texto es capaz de transmitir algo más aparte de la ambición como es la violencia. Junto a Too big to fail es de lo mejor que nos trae el manual, si bien esta posee una escritura más natural en contraposición a lo cinematográfico de la primera.

Ritual bajo demanda. La aventura de Juan Sixto parte de una idea bastante interesante que es la de acabar un crimen a medio empezar, y nos trae un PNJ muy interesante que es el que plantea toda la trama... Pero le falta pegada, tanto para el resto de los secundarios como en los escenarios planteados, que acaban siendo rompecabezas dispuestos a los jugadores pero en los que hubiéramos agradecido unas cuantas pistas más para resolverlos.

No es una mala aventura desde luego, ya que con un poco de mano se pueden mejorar las conexiones entre escenas, pero necesita más de un retoque tanto en el desarrollo como en la conclusión de la misma. A su favor hay que decir que es muy capaz de transmitir el ambiente opresivo y agobiante de la propuesta y el escenario, algo muy difícil de conseguir a tenor de otros muchos intentos en otras aventuras, ya fuera gratuitas o de la propia editorial.

En definitiva, Postnomicon acierta en su planteamiento y es un producto más que recomendable si se quiere saber por dónde empezar a dirigir Cultos Innombrables. Es interesante pensar que esto es un volumen 1, una bala disparada para ver la reacción de los compradores y que ha conseguido reunir un buen conjunto de aventuras. Le hubiera faltado algo más de cohesión en el estilo y de equilibrio en lo ofrecido para no enfrentarnos a una apertura tan fallida; faltará ver si Nosolorol se plantea este producto como una línea a cuidar o como una recopilación de aventuras periódica pero es agradable ver que las quejas que tuvimos antaño de líneas descuidadas se van paliando, y más con productos de la marca madrileña que deberían de ser referentes de su catálogo. [7]

Datos

  • Editado por Nosolorol Ediciones
  • Autores: Ricard Ibañez, Ismael Diaz Sacaluga, Iñaki Raya, Antonio Ortiz, Juan Sixto
  • 116 páginas
  • Cubierta e interior a color, cartoné



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