Puzzles, acertijos y lore en D&D



El otro día en una de estas ideas que vienen como fogonazos previos a la fase REM me preguntaba si existía una "evolución" en cuanto al dungeon, no tanto como género (por Dios, ahí están D&D5 y la OSR) sino como escenario de aventuras. ¿Ha cambiado mucho el arquetipo de laberinto con estancias, monstruos y tesoros de un tiempo a esta parte? Sin duda alguna puedo decir que no tengo ni idea, y de hecho probablemente sería un buen tema sobre el que investigar y que dejo a roleros más letrados que yo, pero si que noté una cosa en falta: los acertijos.

No sé si es una cuestión de diseño o de evolución del desarrollo, pero es algo de lo que quiero hablar. 

Recuerdo resolver acertijos en D&D. Sé que muchos eran más creación de nuestro DM que el que vinieran impresos en la aventura, de hecho he jugado la Tumba de los Horrores bajo la premisa de que lo que recuerdo no tiene nada que ver con el famoso módulo per se, famoso por su dificultad mal establecida (¡eh, esto da para otro post!) y arbitraria. Pero estamos hablando de la ausencia de acertijos, y esto se entiende sobre dos bases claras:

  • La falta de conocimiento del lore sobre el que se asientan.
  • La percepción de estos como un camino cerrado o callejón sin salida.

Este segundo punto es crucial. No tememos una aventura complicada o una campaña letal porque al final estamos hablando de números, y todo se resumen en subir un +2 por aquí, quitar un hechizo por allá, bajarles unos puntos de vida y de repente tus orcos de élite pasan a ser carne de ETT, pero la posibilidad de que los jugadores lleguen al punto X de la campaña y no avancen... Esa posibilidad no solo es terrible, sino que es anticomercial, ¡y nadie quiere vender una aventura que puede atascar a los personajes!

Así que ahora vamos a hablar de acertijos, y de cómo podemos jugar con ellos.

La mecanización del acertijo


Lo primero que debemos de entender antes de nada es que un acertijo, adivinanza, puzzle... No debería de ser tratado como parte de la resolución de un misterio, entendiendo esto como una sucesión de pistas que hiladas se convierten en la respuesta a una pregunta. Un acertijo en su más primigenia concepción es una cerradura que impide el paso, una puerta cerrada o un camino bloqueado que requiere de un elemento para abrirse. Para ello mentalmente los separo en una de estas tres categorías:

  • Basados en la ambientación.
  • Que requieren el uso de la lógica.
  • Centrados en mecánicas.

Basados en el lore 


Puzzles que requieren una respuesta que podemos extraer de la ambientación. El ejemplo más inmediato es en El señor de los anillos la puerta de Moria que se abre tras pronunciar la palabra "amigo". Esto mecánicamente requeriría de dos tiradas básicas (que voy a dejar de forma muy amplia ya que esto sirve para casi cualquier juego de dungeoneo, adaptadlas como consideréis):

  • Idiomas: entender el significado y la entonación de la frase.
  • Historia: entender que la puerta está escrita en otro idioma y el contexto por el que es así, en el caso de la puerta está hecha por otra raza con la que en su momento no había conflicto y que ayudaron a construirla ya que tenían buenas relaciones.

El requisito y problema de estas adivinanzas es que tus jugadores deben de conocer la ambientación a nivel local, ya que por lo general un acertijo así se basa en la idiosincrasia de la zona y de los sucesos que han ocurrido cerca, algo por otra parte lógico ya que, ¿para qué vas a mencionar sucesos que ocurrieron en la otra punta del mundo si no tienes una buena excusa? En el caso de la puerta de Moria, ¿para qué van a mencionar los elfos un hecho o suceso propio de otra zona o exclusivo únicamente de ellos en una construcción compartida?

Un acertijo basado en la ambientación ha de ser o lo suficientemente sencillo como para que pueda ser comprendido por cualquiera (en el libro es Merry el que resuelve el enigma) o lo suficientemente complejo como para que los personajes sean los únicos que pudieran descifrarlo; el problema de este segundo punto es que o tus jugadores están muy enamorados de la ambientación o han estado MUY atentos a todas las posibles pistas que hayas dejado. 

Que requieren el uso de la lógica


Los más recurrentes y problemáticos. Podemos encontrar acertijos de este estilo en mil sitios, desde páginas web dedicadas a ello, periódicos, libros... Son los más fáciles de adaptar, pero a la vez son los peores ya que dan dos problemas distintos:

  • Son los más factibles de acabar como un callejón sin salida ya que no requieren de la pericia de los personajes, sino de la los jugadores.
  • Tendrás que adaptarlos a tu ambientación y tu mundo con muy buena mano para que no se note que han sido "implantados" en tu partida.

El primer punto es sin duda el más complicado. Un acertijo de lógica por lo general tiene una única solución, que han de lograr entre todos, y no acertar deriva en un estancamiento de la partida, pero dar pistas puede resultar en que tu adivinanza no se sostenga porque es muy difícil dar pistas sin insinuar la solución. Y lo siguiente más complicado puede ser lo que haga que pierda la gracia: los acertijos de lógica necesitan una justificación para existir en tu mundo, en tu aventura, en esa escena en la que estáis, y la excusa debe de ser lo suficientemente buena como para que tus jugadores no reconozcan la adivinanza de libro ante ellos. Porque ese es el quid de la cuestión: estos acertijos no dependen de sus capacidades como personajes, sino de su inteligencia como jugadores, lo cual implica directamente que el acertijo no lo sepa resolver el mago (INT 18, suele vestir crocs) y si el bárbaro (INT 9, forja sus armaduras de verdad en casa).

Fijémonos ahora en La Jungla de Cristal 3: La venganza y en el acertijo de los 4 galones: McClane y Zeus llegan a un parque con dos garrafas, una de 2 litros y otra de 5, y han de conseguir 4 litros exactos. En ningún lugar, en ningún momento de la existencia McClane se dedicaría a hacer puzzles si no fuera porque tiene a su enemigo sembrando bombas por la ciudad y entreteniéndolo mientras roba una gran cantidad de oro. En la película funciona por la suspensión de incredulidad a la que nos sometemos todos para disfrutarla, pero en una partida es posible que no queramos tensar a nuestros jugadores.

Al margen de la excusa para meter estos puzzles, ¿cómo podemos obviar o evitar el salto lógico de no ser tan listos como nuestros personajes? Escondiéndolo con tiradas. Puedes probar con una tirada en la que sumen sus bonificadores de INT y por cada punto por encima del umbral de éxito les des una pista, puedes incluso retirar una pista por cada tirada por debajo del éxito, y si quieres jugar al caos más absoluto puedes premiar las malas tiradas con pistas falsas. Lo hagas como lo hagas piensa que solo hay una regla absoluta en todo esto: si los jugadores se atascan y se frustran no se lo pasan bien. 

Centrados en mecanismos


Los más básicos y utilizados, desde Indiana Jones cambiando el ídolo por el saco de arena hasta Harry Potter y sus compañeros jugando al ajedrez gigante, y esencialmente se resumen en mecanismos X que se mueven/actúan de una manera Y y que debemos de impedir/activar/desactivar para que todo funcione. Estos retos han sido aprovechados sobre todo por los videojuegos de plataformas, en los que es más fácil tener una visión de conjunto y saber cada mecanismo hacia dónde actúa y qué hace. En la práctica y para el dungeoneo puro y duro son acertijos que se resuelven con una mezcla de lógica y física:

  • Inteligencia/Sabiduría: saber qué hace cada mecanismo y cuales están conectados entre sí, saber qué desencadena cada mecanismo, como desactivarlos, diseños parecidos en el tiempo...
  • Destreza: desactivar el mecanismo, ralentizar su activación, hacer que haga algo para lo que no estaba pensado.
  • Fuerza: aguantar el mecanismo, ralentizar su activación.

El problema de estos puzzles es que suelen requerir una visión, lo que se traduce en un mapa o unos esbozos sobre papel lo suficientemente detallados como para que los jugadores sepan qué estás dibujando y qué representa cada cosa, pero suelen ser los mejores ya que hacen que los personajes actúen en lo que mejor se les da y les otorga la bienvenida cuota de protagonismo que hace que se les levante el ánimo.

Creando acertijos


El acertijo ideal debería combinar dos de estos tres factores que comentamos aquí. Es perfectamente factible que estén basados en uno solo siempre y cuando tengas claras las problemáticas de cada uno, de ahí que utilices dos de las tres bases ya que posiblemente consigas contrarrestar los problemas de uno con las virtudes de otro. Por ejemplo:

Un mecanismo con distintas teclas que cuando se presionan emiten cada una sonido distinto. La resolución del puzzle es tocar con las teclas una combinación de sonidos. Esa combinación es, fonéticamente, el nombre de un gran héroe de la ambientación, cuyos símbolos pueden estar grabados en las paredes.

Un acertijo así combina mecanismos (teclas que emiten sonidos), lógica (los sonidos deben tener una combinación) y ambientación (el sonido es fonéticamente un nombre). Si necesitas un punto de partida tal vez sea recomendable que disecciones un acertijo de lógica y le apliques mecanismos, y sobre la respuesta des un toque de ambientación interesante para que los jugadores con menos idea pero más capacidad de pensamiento tengan un factor sobre el que trabajar. Veamos ahora otro ejemplo que podéis tener en vuestras manos y que viene de Clásicos del Mazmorreo.

Un mecanismo en forma de escalera, con los peldaños reaccionando de forma distinta. Un PNJ les susurra una pista sobre qué peldaños son correctos. No todos los peldaños son fácilmente accesibles.

Aquí tenemos un ejemplo más de como combinar mecanismos (los peldaños de la escalera y el hecho de que no todos sean accesibles) con la lógica (descifrar la pista que les da el PNJ), una muestra de que no necesitas que tu acertijo toque las tres bases y que muchas veces con dos ya tendrás más que suficiente.

Si andas realmente perdido me temo que por desgracia no hay tantos libros ni material de consulta, por lo que gran parte de lo que hagas será diseño propio. Como parte de mi bibliografía (y de la que os puedo recomendar) tenéis los siguientes títulos, aunque estaría bien saber si hay algo ya editado para ediciones como D&D5 o Pathfinder:


Algunos no me los he leído al 100% pero el tema es quedarse con los suficientes conceptos como para lanzarse a crear un reto así, pero recuerda que cualquier acertijo que suponga un callejón sin salida no es interesante, no es divertido y no aprovecha cualquier punto fuerte que tengan los personajes, y que muchas veces es recomendable algo cuya sencillez sea el punto fuerte más que un bloqueo por dificultad.

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