7/3/18

La Catacumba de los espantos de Kavaduz - Análisis



No recuerdo donde leí que La Catacumba de los espantos de Kavaduz quería ser un trasunto de La Tumba de los Horrores, el famoso e infame módulo para D&D que basaba gran parte de su diversión en la altísima mortalidad, las trampas injustas y los combates complicados. De hecho yo jugué una Tumba de los Horrores y me lo pasé bomba, pero cuando releí y busqué algunas salas de las que me acordaba muy bien por el buen ambiente que hubo en mesa... Esas salas no existían. Habían sido imaginadas y rehechas por mi DM, con mucha mejor mano desde luego, y seguían siendo difíciles pero estaban adaptadas a quiénes eramos, era dificultad a la carta, algo que no es realista escribir si estás pensando en un público amplio.

Ahora, La Catacumba (abreviaremos así). Un módulo que nace en un momento en que, a nivel del entretenimiento lúdico número uno todo el mundo quiere ser Dark Souls: todos quieren ser difíciles, exigentes, forzar al jugador a límites en los que posiblemente abandonaría y hacerle perder todo para que vuelva a empezar una y otra vez y esto es algo que pocos o ninguno consiguen. La Catacumba no pretende ser el Dark Souls de los módulos, aunque irónicamente para el que haya jugado a estos quizá le parezca más cercano a la segunda entrega, con esos puntos en que se sustituye la exigencia por exageración. No existe el sigilo sino la cautela, el combate trabado y en algunos puntos la huida sin mirar atrás, y en muchos encuentros no existe un término medio entre el morir o vencer miserablemente, habiendo agotado tus recursos y posiblemente con tu expectativa de vida reducida.

La Catacumba está diseñada como un módulo de competición, esto es, una sucesión de salas más que un dungeon clásico en el que la exploración sea una premisa importante y el mapa sea esencial, con 22 encuentros a asumir siguiendo alguna de las rutas planteadas. Las salas están divididas en tres tipos básicos: combates (los más), trampas (todas ellas letales) y acertijos (¡BIEN!) en un pasillo infinito descrito con la habitual buena prosa de Pedro Gil, tan buena que puntualmente tendréis que buscar algún término en el diccionario, algo poco habitual en otros módulos y que en dosis controladas se agradece.



Antes hablábamos de la dificultad, y es que este módulo está ideado para ser mortal de necesidad. Cada combate es extremo, cada enemigo es capaz de acabar con el grupo y todas las trampas están hechas para no dejar prisioneros, maldecir o envenenar, y los encuentros con acertijos o con cosas que no van a saltar directamente a matarte son tan imaginativos como criminales. Aquí todo mata, mutila, te corroe los sesos tratando de averiguar la solución y entierra los términos medios para que cada sala sea un todo o nada. No sólo es eso, sino que el módulo tiene algo que jamás pensé que vería en un producto oficial para La Marca del Este: humor.

Entendedme bien cuando os digo esto. La Marca del Este es para mi un producto muy importante y que desde el primer momento se ha tratado con rigor y seriedad. Era NUESTRA caja roja, la de los señores más mayores y la de tipos como yo que han llegado entre una ola y otra y aún trata de ubicarse, y cada módulo y aventura estaban bien pensados y preparados. Diantres, si cuando pienso en Pedro Gil (un señor que conoce el mundillo del dungeoneo) me viene a la mente Christopher Walken, imaginad mi sorpresa y alegría cuando veo que el módulo aparte de mortal tiene toques de humor de todo tipo y una caja de texto defendiendo esa comedia que baña algunos encuentros y que va desde el slapstick (con objetos mágicos), la situacional (el arlequín, y no diremos más para no chafar sorpresas) y la weird (ciertas maquinarias), el ridículo tan maravilloso de que una trampa de teletransporte literalmente te mande a otra parte (de nuevo, spoilers) o los encuentros finales, en los que se nota que se echa el resto. ¿Os acordáis de aquella propuesta de valorar las aventuras por un ratio hamburgueserías/página? Pues aunque no salga ninguna La Catacumba tendría 5/5.

Hablando en términos físicos la maquetación es correcta aunque algunos cuadros aclaratorios casi chocan con otros, las ilustraciones ayudan mucho a hacerse a la idea de qué se van a encontrar y todo salvo la portada está en un limpio blanco y negro tan OSR como esperamos. Al final de la aventura hay ayudas de juego, un par de mapas de la zona para poner a los personajes en situación, y la trama no tiene una gran profundidad en si, con un clérigo malvado tratando de neutralizar al guardián de las puertas de la muerte para ser él mismo la propia muerte y que por el camino ha privatizado un templo y sumido en el proletariado más horrible (el que continúa tras la muerte sin derecho a jubilación alguno) a sus monjes, que se han dedicado durante años a construir un templo subterráneo en el que su maestro pudiera hacer sus malvadeces.

Hay poco que indicar en su debe. Creo que es literalmente imposible finalizar este módulo y que el mayor desafío es ver cada grupo hasta donde llega como máximo, o si se tiene la idea de finalizarlo es recomendable tener una pila de fichas a mano para sustituir las muertes de los PJ al instante y saltarse así los momentos de llorar fallecimientos y creerse que un nuevo aventurero ha aparecido de repente. Quizá lo peor sea ubicar este módulo en una campaña existente sin retocarlo de cero para que pase de letal a complicado y sin añadir una trama a la altura de la campaña; yo personalmente echo de menos algo más de simbolismo que le diera una personalidad propia como si la tenía La Tumba de los Horrores, pero me gusta ver un reto tan mayúsculo e imposible en las manos de futuros DM, y me gusta ver aquí un humor tan propio de otros juegos como Clásicos del Mazmorreo. No sé si esta aventura servirá de cabeza de playa para nuevas aventuras que premien la dificultad y busquen ser su propio Dark Souls, pero si La Catacumba tiene que llevarse el merito a la letalidad lo hace de calle. [7]


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