El funcionamiento (aproximado) de la prensa de videojuegos, la madurez y el cobrar en el mundo el rol

jueves, abril 26, 2018


Nos acercamos, a la velocidad de navegación de los iceberg, a la industria, las maneras y la metodología del mundo de los videojuegos. Como un hermano pequeño que se prueba la ropa del mayor para ver qué le encaja (aunque en términos estrictos sean casi mellizos) empezamos a desplegarnos por plataformas que ya venían usándose más allá de nuestras fronteras, tanto geográficas como de hobby, y vamos creando canales de Twitch, servidores de Discord y otras herramientas buscando la expansión. Y vamos renovando el debate sobre si se debería de cobrar o no por jugar a rol online, por hacer partidas en jornadas o por cualquier otra cosa relacionada con el mundillo.

Vamos a hablar de la prensa de videojuegos. No soy un experto conocedor más allá de seguir a varios periodistas, sus trayectorias y haber podido cruzar palabras con ellos. Me encantan los videojuegos y sobre todo el ser consciente de que estamos viviendo un momento histórico en el sentido de que por fin, al fin, se están estableciendo como un medio cultural y artístico distinto; no hay más que ver a los ganadores de los Premios BAFTA 2018 en los que están What Remains of Edith Finch (mejor videojuego) o A Night In The Woods (mejor narrativa). Es lógico que queramos adoptar mecanismos que utilizan los videojuegos, pero aún estamos lejos de su peso cultural, y también lo es que queramos cobrar por el trabajo realizado ya que en algunos casos lo que hacemos tiene unas cifras y seguidores más que dignos. Continuamente se habla de términos como profesionalización para dar a entender que hay una mejora en cuanto a los medios, al trabajo hecho y un reconocimiento del producto pero, ¿cómo de cerca estamos?

El caso de Anaitgames


Voy a empezar fuerte: el Patreon de Anaitgames suma en estos momentos 4360€ destinados a pagar a los redactores, los gastos de la web y grabar un podcast, así como otros gastos ocasionales como la visita a eventos relevantes como el E3. Son periodistas, amateurs y profesionales, y tienen un disclaimer sobre su trabajo aquí, pero algo que siempre han comentado es que tener un Patreon da libertad a la hora de hacer análisis. ¿Libertad de quién? De las distribuidoras, que son las que ceden los juegos y pueden poner problemas o alegrías. Ellos mismos han llegado a comentar que:

Por una parte: Las distribuidoras pueden enviar juegos de forma gratuita a medios (lo que se conoce como kits de prensa, aquí tenéis un ejemplo). Estos juegos por lo general suelen ser lo más "pelados" posible, esto es: sin caja o con una portada en la que se ve claramente que es una copia no destinada a la venta. Servidor tiene una copia para prensa de Far Cry 4 que sortearon los chicos de New Game + y es una caja de CD con el juego. Sin portada, sin instrucciones, sin nada.

Por otra parte: Las distribuidoras pueden poner veto a las reseñas de un juego para que salgan el mismo día del lanzamiento y no antes. También pueden "recomendar" una nota, y esto si que puede ser un problema ya que como comentaban en GamesAjare si la nota que se publica es inferior a la recomendada puede pasar que se dejen de recibir copias de prensa.

El caso de Anaitgames es un ejemplo de que un trabajo bien hecho, llevado por gente que sabe escribir muy bien (probablemente sean los mejores en cuanto a la prensa de videojuegos actual, al menos en formato escrito) despierta interés entre los lectores y se muestran dispuestos a colaborar con el mantenimiento de un medio así, sufragando gastos mediante el Patreon. Hacen análisis, cuelgan noticias, adelantos... Como cualquier otro medio, pero el depender únicamente de sus lectores y no de publicidad de terceros les da la independencia de hacer lo que quieran.

El caso de los juegos de rol

Existen medios escritos roleros, principalmente en inglés, con un Patreon. Tenéis desde TheAngryGM (uno de los mejores escribiendo, si aguantáis su estilo) que factura por artículo, Justin Alexander de The Alexandrian que factura igual o Gnome Stew que lo hace al mes. Me estoy refiriendo en todo momento a Patreons por una sencilla razón: el modelo en el mundo de los juegos de rol no debería de basarse en esperar a que la editorial te de algo a cambio.

Me explico.

El juego de rol en su tradición es un juego compartido. No existe una faceta competitiva que premie al jugador o al director, sino que es un trabajo en en equipo. Las editoriales por lo general pueden premiar este esfuerzo, ya sea a las mesas de juego o a la gente que tenga un canal o medio que publiquen al respecto, y deberían de hacerlo ya que como se ha mencionado en otros posts el hacer partidas (ya sean emitidas o no) es publicidad gratuita. Y la publicidad gratuita no es controlable.

No puedes premiar a todo aquel que te haga una partida porque es posible que, bajo tus estándares, esa partida sea de mala calidad. No puedes premiar a todas las partidas porque sería imposible. El rolero que emite por lo general (y como bien indican aquí) es coleccionista y tiene ya el producto, por lo que necesita la publicidad para llegar a más gente, la editorial necesita la publicidad para vender más, así que en teoría debería de ser una simbiosis perfecta que no se cumple porque por lo general las editoriales no tienen un plan publicitario más allá de entregar el producto a medios con gran alcance.

Pedirle a las editoriales por motivos más allá de lo extraordinario (aniversarios o logros como llegar a más de un kajillón de visitas) es utilizar un atajo en algo que aún debe de evolucionar más. Recibir sin pedir a nada a cambio es el primer paso de un plan de publicidad y es la mejor forma de decir "valoramos tu esfuerzo y tu capacidad, y creemos que alguien como tu puede promocionar mejor nuestros productos"; creo que vivimos en un momento cultural a nivel de juegos de rol en el que aún no hemos alcanzado la madurez suficiente como para llegar a este punto, ni nosotros como usuarios ni las editoriales como entes. Aunque podría estar equivocado. O no. Lo mismo cae un post al respecto.

No pedirles a las editoriales y depender del fan tambien da otro premio a cambio que es la independencia y la creación de una comunicación bidireccional con su "comunidad", pero seamos sensatos: tal y como comentamos arriba el rolero medio puede permitirse adquirir el producto sin la editorial ayudando de por medio. Una mala reseña o una mala partida no consigue que un producto no se venda, ¿no?

El poder de una reseña


No lo sabemos. Desconocemos cuantos juegos de rol se venden, cuánto cuesta hacer uno a grosso modo, cuánto trabajo produce y cuando un juego es rentable. Existimos en un oscurantismo en cuanto a términos económicos en el que "sabemos" que muchas editoriales son el segundo trabajo de alguien, "creemos" que nadie se ha hecho notablemente rico con los juegos de rol y "pensamos" que a las editoriales no les cuesta tanto soltar un manual. ¿Tiene poder una mala reseña como para lograr que un juego no se venda? ¿O la tiene por ejemplo un premio como los Poliedro en su momento para conseguir que sí se vendiera?

No lo sabemos. Volvemos un poco a lo de antes: no tenemos unos medios que hagan reseñas roleras más allá del blog amateur. Se piden reseñas objetivas cuando por naturaleza es imposible, a menos que quieras contar únicamente con fríos datos como cuantas páginas tiene el libro o como de gorda es la tapa. Falta una estructura lo suficientemente fuerte como para que hayan reseñas de medios confiables y profesionales, teniendo claro que los juegos de rol están más allá de cualquier posibilidad de salir en la prensa.

Parte de mi premisa sobre la falta de madurez en el hobby es esa: no tenemos medios que hagan reseñas más allá del blog amateur, no tenemos editoriales con un plan de publicidad, no tenemos datos sobre cuánto se vende o se deja de vender. Navegamos a ciegas, y así con suerte y con esfuerzo se llega a puerto, pero quizá no como nos gustaría. Que aún hagamos reseñas (entendiéndolas como un artículo en el que se desgrana un juego y sus características) y muy pocos hagan críticas (que interrelacionen el producto con el momento cultural y con otros lenguajes como el de la psicología, la filosofía o el cine) también es un síntoma de que no valoramos la importancia del juego de rol más allá de "el juego", lo lúdico, el libro. ¿Cómo vamos a hacer una crítica objetiva si el juego de rol nos pide que lo interpretemos y pongamos de nuestra parte? ¿Cómo voy a ser imparcial más allá de lo tangible como el grosor del papel?

Pero volviendo al tema de cobrar por reseñar: si una de las dudas que se alberga es que si una reseña o un reseñador estarán "untados"... Pagadles vosotros mismos. Si queréis despejar dudas sobre si el que ha escrito no será 100% objetivo o coincidirá con vuestros pensamientos apoyadle económicamente, dadle independencia como para que el dinero no sea un problema a la hora de valorar un producto. No os esperéis a que lo hagan las editoriales, hacedlo vosotros.

El poder ausente de lo indie


Los juegos indies, entendiendo esto como los desarrollados desde la independencia de una editorial en su desarrollo (que no en su conclusión), han sido en el mundo de los videojuegos los termómetros de la madurez del medio. Han sido los primeros que se han atrevido a hablar de temas controvertidos como el cáncer (That Dragon, Cancer), la depresión (Depression Quest), el drama de la guerra (This War of Mine) y muchos otros. Han sido los que han conseguido que el debate sobre si los videojuegos son arte o no se inclinen hacia lo positivo. En los juegos de rol han sido los que han tratado de innovar en cuanto a sistema (Apocalypse World y sus derivados) o narrativa (Lacuna), y siempre se les ha considerado como la punta de lanza en cuanto a la innovación.

El tejido de juegos indie roleros españoles es nulo. Desde la salida de Apocalypse World como fundador de los PbtA en 2010 y su llegada a nuestro país (¿2014?) no existe aún un juego de rol lanzado en español con este sistema. De hecho FATE (2003) es el juego que más visibilidad tiene en el escaso tejido indie y el más utilizado en este sentido por autores españoles (El Hombre Abstracto, TimeLiner). Y que uno de los medidores de creatividad y de madurez como el mercado indie sea inexistente no puede ser una buena noticia en ningún sentido. De hecho, si repasamos los últimos mecenazgos en estos momentos podemos ver que utilizan FATE (Orn), sistema propio con d20 (1800: El Ocaso de la Humanidad), PbtA con traducción y licencia de por medio (Tschai) o sistema propio con d100 (Las Cicatrices del Mundo).

La falta de juegos indie españoles es uno de los peores signos que podrían darse. Significa una falta de avance y de madurez en el medio, de arrojo para tratar ciertos temas e innovar. Es una ausencia difícil de rellenar que tendremos que asumir en un momento dado.

Y esto, que es un desvarío que da para otro post, es también una muestra de por qué necesitamos avanzar.

¿Y entonces?


No lo sé. Este es un punto al que llego cuando le doy vueltas a este tema, y es un punto al que llegaremos con tiempo, calma y perspectiva, si alguna vez lo hacemos. Es una buena noticia que tengamos estos debates, que hayan entradas comentándolo y gente preguntándose como avanzar.

Sigo pensando que, antes de esperar que las propias editoriales por iniciativa propia "premien" la labor de ciertos canales/blogs, deberíamos de ser capaces de hacerlo nosotros mismos, tanto el lanzarnos a participar en estas plataformas como el animarnos a ayudar a los demás. ¿Pedir? Por supuesto, quizá sea una de las maneras de que el medio avance, que las editoriales se den cuenta de que necesitan un plan de publicidad más allá de dar cuando se lo pidan, pero mientras el funcionamiento sea mayoritariamente el de pedir no avanzaremos. Pero tal vez la única manera de avanzar sea seguir pidiendo.

Y con respecto a las reseñas compradas. No creo que haya una compra de reseñas. El reseñador actualmente tiene ya el producto, ya lo ha pagado y es más probable que su reseña salga más desde la perspectiva del fan que de aquel al que han pagado. No creo que existan los maletines, y si creéis que existen la mejor forma de evitarlos es pagando nosotros mismos como público a la gente que hace lo que nos gusta, y animándoles a dejar que lo hagamos.

Este post nace a raíz, que no como respuesta, a estos tres artículos sobre pedir o cobrar en el mundo del rol, buscando complementarlos y aportar un pensamiento distinto:

Semillas de Cao Cao: Sobre "pedir algo a cambio", las reseñas compradas y demás cuestiones.
La Biblioteca de Dol Amroth: Pedir por difundir juegos de rol
Vetustos del rol: Pide algo a cambio


Os recomendamos encarecidamente su lectura y el apoyo a estos blogs y a sus autores..

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