Identidad, interpretación y el gran plan sobre todas las cosas

jueves, abril 05, 2018


Identidad

¿Quién soy yo cuando juego?

Esta pregunta se puede resolver con mucha facilidad: soy el personaje que controlo. En los videojuegos soy el personaje que manejo (habitualmente el protagonista) y alrededor del cual gira la historia, en los juegos de rol soy el personaje que está marcado en mi ficha. Ambos son un conjunto de números, programados/creados para funcionar de una manera determinada respecto al sistema.

Pero eso no responde a quién soy sino a quién controlo. Mi identidad en los videojuegos es la que me viene impuesta, no la que yo pueda darle, y en algunos casos ni siquiera manejo a un personaje con personalidad sino que llevo una cáscara vacía sobre la que gira la historia (Link en la saga Zelda, cualquier personaje de la saga Souls), mientras que en otras simplemente dirijo los movimientos, golpes, esquives y demás de mi avatar. No es como en los juegos de rol, que cuando juego interpreto a un personaje y no solo lo manejo.

¿No?

¿Quién soy yo cuando dirijo?

Se supone que el director de juego tiene el control de todos los PNJ, de todos los sucesos que vayan a aparecer en la partida y demás. Es una figura que no existe en los videojuegos, donde todo está ya programado, y que como mucho se puede ver en algunos servidores de videojuegos que permiten el roleo. El defecto de ser todos es que, aunque los interpretes, no sientes ninguno como tuyo porque ninguno es tu identidad. La aparición de mecánicas que permiten la narración compartida han hecho que estos PNJ también sean en parte de los jugadores pero, ¿cuánto rompe la identidad de un PNJ que un jugador decida, a cambio de un punto/beni/moneda, que va a hacer algo distinto a lo que haría? ¿En qué momento ese PNJ deja de ser "nuestro"?

Interpretación

Lo he leído ya en varios sitios y cada vez que pienso en ello me convenzo más aún: no puedes interpretar a un personaje más listo que tu. 

Esto dicho así es lo suficientemente grueso e interesante como para desarrollarlo convencido de que tiraréis abajo mi puerta, pero tiene un razonamiento. La parte interpretativa de los juegos de rol se basa en que nosotros pasamos de manejar un avatar numérico en una hoja de papel a "ser" ese avatar y comportarnos como tal, pero en efecto ese comportamiento no pasa de trasladar nuestra personalidad (o adoptar una personalidad) y lo más importante, tomar decisiones. 

No puedes interpretar a un personaje mas listo que tu mismo, pero si puedes tratar de tomar las decisiones que él tomaría. Y aquí importa saber que no es lo mismo la interpretación (el representar un papel) y la transformación (tomar las decisiones que tomaría él), ¿cuando tomo una decisión soy yo el que la toma o en realidad estoy eligiendo lo que escogería mi personaje? ¿En qué punto se difumina la línea entre actuar y decidir? ¿Y por qué no hablamos de esto y si se habla en los videojuegos cuando uno de los puntos fuertes que siempre se menciona en los juegos de rol es la inmersión? ¿Puedo intentar interpretar a alguien más listo que yo?

Esta diferencia entre el interpretar un papel y el transformarte en un personaje debería de ser una de las cosas a estudiar por nosotros mismos, porque las decisiones conforman gran parte de la narrativa de los juegos de rol. Toda decisión que tomen los jugadores afectará en un sentido u otro a lo que está pasando en mesa, ya sean decisiones menores o cruciales porque son ellos los que las toman, los que eligen. No puedes interpretar a un personaje más listo que tu, pero puedes decidir pensando qué decidiría él, o que acción tomarías tu si estuvieras en su lugar, y eso es un acto fundamental porque entonces todos los PJ que encarnemos serán avatares en los que se refleje nuestra personalidad.

El gran plan sobre todas las cosas

No existe ese gran plan.

Me fascinó una entrevista que le hicieron a Juan Tamariz en Jotdown en la que él comentaba como se reunía con otros magos no solamente para debatir y hablar de trucos, sino también de cómo hacer ciertas pausas en el ritmo en favor de las sensaciones. Creo, y sé que esto es una percepción personal como parte de un ser consciente de que no puede abarcar toda la red, creo que no hay una cultura de la teoría rolera. No hablamos de estas cosas, no ya de las sensaciones cara a la mesa sino de la filosofía de juego, quizá porque es un tema que no interesa o quizá porque como españoles tenemos una percepción más cercana a "juego de rol = juguete" que a "juego de rol = producto cultural", con lo cual nuestras aproximaciones siempre son hacia las mecánicas, el trasfondo y esas cosas que convierten al libro en una herramienta para jugar.

Pero quizá si debería de haber un gran plan, y que consistiera en hablar de estas cosas. Me decía José Viruete que la diferencia de años entre el lanzamiento de D&D en EEUU y en España aún pesaba, que si habían 5-7 años de diferencia afectaban no solamente a nivel de juego sino de producto cultural.

Quizá deberíamos construir ese gran plan.

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