D de Dungeon

miércoles, mayo 30, 2018


Más de un mes, muchos esfuerzos, grandes alegrías y trabajo de por medio volvemos con el diccionario. Si habíamos repasado la A de Aboleth, la B de Bola de fuego y la C de Canalizar, esta vez vamos con la D, y propusimos a nuestros followers elegir si la hacíamos de Dungeon o de Dragón.



Lo divertido es que hemos planteado a los amigos de Nación Rolera una posibilidad: publicar aquí la D de Dungeon y en su blog la D de Dragón, algo que han aceptado casi inmediatamente. Así que aquí tenéis la primera parte: D de Dungeon.

El mapa, el territorio y cuantas veces vas a hablar de Baudrillard

Hacía alusión Jean Baudrillard a la diferencia entre el territorio, lo que es real y podemos sentir, tocar y degustar, y el mapa o la representación de este territorio, y cómo esta simulación cuando es fidedigna puede llegar a desbancar a la propia realidad. Esto en términos dungeoneros es cuasi imposible (en el original "Cultura y simulacro" se refiere más hacia la hiperrealidad, término que encaja mejor hablando de futurismo y ciberpunk), pero debería de servirnos para hacernos a la idea de qué el dungeoneo, un género que se ha sostenido esencialmente sobre la concepción de que podemos representar un combate, una exploración, un complejo... De una forma más o menos "real" no puede serlo por su dependencia del juego.

Nos explicamos: un dungeon es, por definición y tirando de "clásicos", una estructura subterránea a explorar que por lo general está plagado de monstruos y tesoros. Su paralelismo más aproximado en la vida real sería el de una tumba egipcia (tirando por lo clásico) o el de cualquier edificio con seguridad, con algo en su interior de valor y con una estructura rastreable, pero esto mismo ya ha planteado ciertos dilemas:

  • ¿Cualquier estructura con pasillos y habitaciones se puede considerar un dungeon?
  • ¿Ha de tener necesariamente una naturaleza (flora y fauna) acorde con su planteamiento?
  • ¿El diseño ha de ser coherente, o cuanto más realismo queramos implicar menos "jugable" se vuelve?

Con el paso del tiempo hemos adoptado el nombre de "dungeon" como genérico para definir cualquier mapa utilizable en una partida de rol que disponga de habitaciones, pasillos, enemigos y trampas, obviando en muchos casos que la traducción literal es calabozo o mazmorra, y para que cualquiera de los dos términos tengan sentido ha de existir una prisión y un prisionero cuando precisamente son elementos totalmente prescindibles. El dungeon ha acabado llevando al dungeoneo, y ciertos hechos como el estar enclavado en un escenario de fantasía, la exploración a oscuras y con la ayuda de antorchas o los muros de mampostería han acabado convirtiéndose en lugares comunes a todos nosotros. 

¿La evolución del dungeon?

Me preguntaba a mi mismo el otro día si era planteable el hecho de que el dungeon, como estructura primigenia, hubiera "evolucionado" desde las primeras aventuras que se lanzaron con aquella caja roja tan icónica y pop. Preguntar esto es preguntarse el lugar qué ocupamos en el hobbie, no en relación a la importancia de cada uno sino a nuestra capacidad de ver cómo ha cambiado nuestra manera de jugar.

Esto no es banal. Todos somos capaces de percibir que el cine ha cambiado desde aquellas películas con efectos especiales que recordéis de vuestra infancia hasta el CGI actual; también ha cambiado la industria del videojuego desde el scroll lateral de Super Mario Bros a los actuales lanzamientos, pero esa es la evolución de la forma. ¿Ha cambiado nuestra manera de narrar historias? ¿O seguimos contándolas al igual que los primeros DM, aquellos que estrenaban esa caja roja, las contaban a sus jugadores? 

Volviendo al dungeon como tal, si que han habido ciertos cambios desde el momento en que nos hemos planteado que estos recintos deberían de tener una relación con sus habitantes. Si hay enemigos vivos, deberían de comer. Si comen, deberían de comer del exterior o alimentarse de los habitantes del interior, pero si sucede lo segundo debería haber un cierto equilibrio, porque la naturaleza tiende a equilibrar y porque todos los depredadores saben que si acaban con su entorno posiblemente se queden sin una fuente de caza. A partir de ahí la dinámica es de justificación de cada elemento, como si fuéramos detectives de nuestra propia creación: si hay monstruos, estos deben de beber. Si comen dentro, estos deben defecar. Si hay humanoides inteligentes, estos deberían usar cada habitación con un fin, deberían tener una cierta estructura jerárquica y saber utilizar este escenario a su favor si quieren defenderlo...

El dungeon ha madurado en tanto en cuanto a que alguien se plantea responder esas preguntas para darle más sentido a la partida que están jugando. Y para darle sentido hay que crear una historia y contarla.


Todo puede ser un dungeon

Siempre he pensado que cualquier partida de cualquier juego de rol podía ser de dungeoneo metiendo los elementos básicos que son a) una buena dosis de combates y b) un escenario o estructura a explorar con pasillos y habitaciones. De hecho alguna partida he jugado de investigación que ha acabado siendo eso, darse de palos y abrir puertas, pero estamos hablando de estructuras.

Siempre me ha fascinado el uso de matrioshkas en los escenarios. Como una puerta dentro de un dungeon puede llevar a otro dungeon, o cómo una estructura coloquial como una casa, un museo o una nave espacial (en un contexto scifi) podían llevar a otra estructura en su interior. La segunda temporada de Dirk Gently (una gozada de serie que cancelaron y cuya segunda temporada arrolla a la célebre Bright en cuanto a plantear una fantasía alternativa) planteaba la posibilidad de un universo de bolsillo dentro de una casa que escondía otra casa mucho más grande, tanto como para poder convertirse en un dungeon con sus monstruos, y sus portales que conectaban una casa con otra.

Todo es cuestión de imaginación y de traslación, de saber inventar y reocupar habitaciones, pasillos y mampostería con sus equivalentes. Un castillo, un centro comercial, una casa... Cualquier lugar puede tener en su interior más de lo que muestra; uno de los mejores dungeons al que me he enfrentado era el palacio de Suguru Kamoshida en Persona 5, que no era más que un reflejo de su mente oscura en la cual gobernaba el colegio donde impartía clase como si fuera un monarca cruel y déspota. Lo que planteaba Persona 5 en esa parte de la trama eran fases de infiltración, robo y lucha en un palacio que es la desviación mental de una persona, algo que podríamos jugar con CUALQUIER sistema adaptando su propuesta, desde el dungeoneo puro y duro con una persona notable que está siendo víctima en sus sueños de un ataque, algo que ya plantearon como misión los videojuegos Dragon Age y Skyrim, y que desconozco si también plantea la aventura para Eirendor de El Palacio de los Sueños, hasta el ataque cibernético de ambientaciones más futuristas.

Todas las estructuras pueden acabar siendo dungeons. Lo importante es dotarlas de un significado vital, tanto en la trama como en su contenido, para que juntas cuenten una historia, porque tus jugadores al final querrán algo más que un pasillo con enemigos y trampas: ellos quieren ser parte de la historia, quieren ser protagonistas. Hemos crecido todos, la sociedad ha crecido, cualquiera puede pretender venderte el storytelling como medio de vida pero existe una verdad: todos queremos ser protagonistas de las historias que jugamos.


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