El proceso creativo tras "La evolución del dungeon"

jueves, julio 26, 2018


Escribir este post, después de tanto tiempo sin decir nada por aquí, no es un ejercicio de demostración de que aún nos acordamos de encadenar letras, sino más bien como esos carteles de "CUIDADO CON EL PERRO" que se ponen en las casas de postín, una advertencia no ya de que no emuléis lo que hacemos, sino de que el trabajo que hay tras estos vídeos es muy difícil para nosotros.

Este es el vídeo de La evolución del dungeon. Disfrútenlo.




El punto de partida


La evolución del dungeon parte de una idea, la de pensar si existe una evolución en el diseño del dungeon como tal. Me quise fijar un poco en que en el mundo de los videojuegos realmente si ha existido una evolución en el diseño de niveles, desde el primer Super Mario que usaba scroll lateral (el primer plataformas como tal, vaya) hasta por ejemplo el mapa intrincado a explorar en primera persona de Doom (con Sandy Petersen diseñando niveles) o los diseños "circulares" de Dark Souls y las mazmorras de Skyrim. La pregunta venía un poco por ese lado, ¿hay una evolución en cuanto al mapa que jugamos, o seguimos con diseños parecidos a los primeros?

Siendo estrictos a nivel terminológico el dungeon es una estructura arquitectónica, un laberinto creado según unas reglas determinadas y unas variables a cumplir. No tengo ni idea de arquitectura, y lo peor es que no es un tema del que sea fácil documentarse si partes de cero, pero si que tengo la suerte de conocer a alguien que sabe tanto de lo uno (la arquitectura y su evolución) como de lo otro (el diseño de niveles en los videojuegos): Jaime San Simón, redactor de Eurogamer y que además había hecho su TFM sobre la arquitectura de Dark Souls.


Él me dio varias directrices sobre las que moverme, como la Arquitectura Universal y la construcción de catedrales "para estar más cerca de Dios". Como siempre, es un tema mucho más extenso de lo que yo podría tocar, pero me parecía un buen punto sobre el que arrancar el vídeo, y estoy seguro de que en mejores manos saldría algo mejor. A partir de ahí tenía claros varios puntos que quería tocar y que me marqué en un primer documento al que suelo llamar Elementos, uno que me sirve para volcar ideas, reunir enlaces y opiniones:

  • La arquitectura evoluciona, ¿por qué evoluciona?
  • Qué es un dungeon en la vida real (Dungeon = Calabozo).
  • ¿Y por qué no evoluciona la estructura del dungeon, cuando si lo hace el diseño de niveles de los videojuegos?
  • Qué tiene un dungeon (paredes, habitaciones, pasillos, trampas, monstruos).
  • ¿Qué ha cambiado de los dungeons de antes a los de ahora? 

Ahora que ya tenía por donde empezar tocaba documentarse sobre los dungeons como elementos en si, y para ello quise recurrir a gente que tenía controlada por su conocimiento: Jordi Morera (Tras la última frontera), Carlos de la Cruz (La Frikoteca) y Yop (La Torre de Ébano).

Extendiendo el concepto 


Sin duda, la ayuda de los tres ha sido fundamental para que el vídeo saliera adelante, por sus ideas y sugerencias sobre qué permanece y qué ha cambiado. Suyas han sido ideas como que los dungeons verticales se usan bastante menos que antaño, que los nuevos dungeons han evolucionado hacia un ajuste de tamaño para caber en una página (que sería la traslación a "caber en una mesa") en contra de los megadungeons que se podían ver antes, o la idea de que los primeros laberintos eran terrenos para ser cartografiados y la preminencia de los primeros enanos como personajes diseñados para servir de guías.

Al mismo tiempo también nos surgían varios temas que queríamos explorar, no solamente del dungeon como laberinto genérico sino del origen del término y la evolución que realmente estaba llevando a cabo. Había un tema que queríamos comentar, como la palabra "dungeon" empezó para hablar de laberintos, pasó a ser una acción o casi un verbo que engloba otros verbos y ha acabado siendo un denominador del género, el dungeoneo. Acabé añadiendo estos tres puntos en los que quería desarrollar la evolución del término y del género en si:

  • Dungeon = Aventura = Género
  • ¿Ha madurado el género? ¿Y las aventuras?
  • La OSR y lo significativo que resulta que surja un movimiento así en un género tan anclado como el dungeoneo

Tras acabar de reunir la info y marcar lo que creíamos más importante, tocaba conformar un guión.

El guión y la grabación


Crear un guión es un doble proceso, primero en el que escribes lo que realmente quieres leer y luego en el que anotas cómo quieres leerlo. Nosotros, una vez escrito y corregido, utilizamos una clave de colores con la que marcamos cómo queremos leer cada parte si es necesario; también anotamos canciones que nos puedan servir o bien de inspiración o bien de referencia a la hora de hacernos un mapa mental de qué estamos haciendo, así como vídeos que consideramos que queremos meter como fue el caso de Dentro del Laberinto.


Y a partir de ahí, grabar voces, escucharnos, ver qué hemos dicho mal, ampliar guión, hacer cálculos mentales de cuanto puede que dure el vídeo... Este es un proceso de alante y atrás hasta comprobar que las voces están bien, cuadran con lo que quieres decir y no se hacen monótonas, hasta que tienes algo que consideras que es "bueno". Y una vez llegas a ese punto, editar.

La edición y el valle de lágrimas


Odio editar. Lo odio con cada centímetro de mi piel y cada neurona que dedico a ello. Pero en parte me gusta, porque es como aprender un idioma nuevo: cada paso que das es como si aprendieras una palabra, y poco a poco vas formando nuevas frases con las que "hablar". A veces dedicas horas a algo que apenas va a ser un minuto o menos, o buscas como meter un efecto que has visto en otro vídeo.

Decía que aunque me gusta aprender odio editar porque es un camino que me satisface pero que me produce muy pocos beneficios. De hecho, he tenido que hablar con mi terapeuta sobre esta doble sensación de amor/odio sobre mi trabajo que acaba en un síndrome del impostor bastante problemático, y he aprendido a querer las cosas que hago por encima de su repercusión. No voy a negar que seguimos pensando en esta casa que el alcance que tenemos dentro de algunas comunidades roleras renombradas como Google+ es nulo, y esta falta de calado es lo que muchas veces te impulsa a dejar de trabajar en lo que estás haciendo, como una voz detrás de tus orejas que te pregunta si todo lo que haces sirve para algo.

Es muy difícil sacar adelante un vídeo así con un trabajo de 8 horas (como poco) diarias, con responsabilidades y sin un mínimo de apoyo. Hacer este vídeo era algo que queríamos por amor propio y por una razón, la de intentar llegar a esa gente que sabemos que les gusta el dungeon crawl como tema principal pero que o bien no consume vídeos, o bien no es seguidor nuestro. Es una apuesta al fin y al cabo, pero confiamos en que este vídeo es bueno, posiblemente de lo mejor que hayamos editado en mucho tiempo. Muchas veces nos hemos planteado si seguir adelante era una buena idea, si ser un canal que trabajara así la edición y que empleara una suerte de "ensayos" o vídeos de opinión era algo con un mínimo de futuro, y no vamos a engañar a nadie cuando decimos que el apoyo es el combustible que nos sirve para seguir manteniendo la maquinaria funcionando.

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