Diseño de encuentros: Tucker, sus kobolds y el dominio del terreno



Hace un tiempo leí en algún sitio (me vais a perdonar porque no recuerdo la fuente, no sé si fue un blog o un tuit) que para mejorar la peligrosidad de tus encuentros podías describir a los enemigos como mucho más duros de lo que eran. Esto en teoría es un buen consejo porque ayuda a dar más color a tu narración, pero en la práctica yo al menos soy partidario de que cada consejo debería tener una aplicación mecánica más allá de "lo que eres capaz de relatar".

Y una de estas aplicaciones prácticas es el diseño de encuentros. Esto es algo puro del dungeoneo, pero es algo que me encanta porque supone darle una vuelta a los encuentros básicos de melee a los que parece que nos ceñimos los DM cuando tenemos poca cabeza para preparar algo serio; un combate táctico bien diseñado siempre suele ser algo de lo que los jugadores se acordarán con el tiempo, y para ello tenemos que tener en mente varios conceptos de "guerra" que se pueden aplicar sobre la mesa. Hoy aprovechando que hablamos de táctica vamos a hablar de un enemigo que deberíamos tener en mente como el ejemplo de "letal a pesar de su amenaza": los kobolds.

Tucker, tus kobolds nos señalan el camino


En la Dragón 127 Roger E. Moore nos hablaba de los "kobolds de Tucker", una banda de kobolds que habían adquirido cierta fama por su letalidad y mal café, llegando a amedrentar a aventureros de alto nivel (tenéis en Tras la última frontera una traducción exquisita de ese post). El por qué de esta letalidad se explica desde un punto clave en el combate táctico: el conocimiento y dominio del terreno. Los kobolds dentro de su fortaleza tenían la ventaja en todo momento, y el objetivo no era solamente entrar y coger el tesoro que custodiaban sino salir con vida, por lo que un puñado de sabandijas con las ideas claras y la ventaja de jugar en casa podían patearte el culo sin problemas.

El otro día me volví a releer el Anuario Dragón 2008-2009 que lanzó Devir para D&D 4th y no me acordaba que traía una ampliación sobre los kobold y su espíritu trampero. Concretamente el post venía a dar 10 tácticas comunes a la hora de sacarlos a la mesa, que voy a tratar de unir y ampliar:

Pasadizos estrechos y salas amplias: cuando se refieren a estrechos es al mínimo permisible (5 pies). Esto es algo que perfeccionarían los embudos a posteriori, una sección en la que los personajes se apiñen y con una trampa (particularmente prefiero la combinación de aceite desde arriba + fuego, un death from above magnífico) poder atacar a varios y reducirles la posibilidad de evitarlas. Las salas amplias las utiliza con la idea de rodear a los personajes, pero no lo acabo de ver útil ya que el cuerpo a cuerpo no es lo mejor que tienen los kobolds.

Apuntar alto: sentido común puro aplicado a la defensa, si todos mis enemigos son más altos que yo, ¿por qué no diseñar una trampa que vaya por encima mío? Eso más las cuchillas rebanacabezas típicas ya hacen una trampa con la que dañar seguro a todos menos a enanos, gnomos y demás, pero a corta distancia es un arma letal para ir arañando puntos de vida a los aventureros.

Puertas secretas y rutas de huida: este es uno de los puntos principales del dominio del terreno, el conocimiento profundo de él. Las puertas secretas, las rutas por las que únicamente caben los kobolds (y toda aquella criatura pequeña) y por las que nadie con un mínimo de sentido común se adentraría sin saber a dónde llevan, eso y un plan de escape para cuando las cosas se tuercen porque recordemos que los kobolds, o nuestra idea de ellos, es que son tramperos, cobardes y que no plantarán cara abiertamente porque son inferiores.

(Y aquí me permito hacer un inciso: que una criatura sea consciente de su situación en el combate es la mitad del trabajo. Saber cómo se va a comportar, cuando va a huir, luchar, si es lo suficientemente inteligente para plantear una estrategia y trabajar en equipo... Porque muchas veces esa y la del terreno son todas las ventajas que vas a tener como DM; por defecto en combate los jugadores suelen ser poco organizados y se remiten a su rol, ya sea en vanguardia, defendiendo atrás o rodeando, pero no suelen tener una "visión de equipo". Tu como DM si puedes tenerla, así que aprovéchate de ello.) 

Aspilleras y trampas retardadas: no todas las trampas han de explotar en el momento, y de hecho una de las gracias de esto es que desde que caigan hasta que se den cuenta puede que sea demasiado tarde, eso combinado con las aspilleras (te puedo atacar desde un sitio en el que tu no puedes) forman una combinación letal para poner de los nervios a cualquiera.

(Otro pequeño inciso: el elemento tensión es imprescindible en este ejemplo. La gracia de los kobolds de Tucker no es que sean una banda de tramperos malparidos, sino que los personajes sabían que lo eran, que estaban en su territorio y que cualquier paso mal dado los deja al descubierto. "Aún tenemos que volver" me parece la frase más descorazonadora que puede pronunciar un PJ en mitad de un dungeon, porque implica que llegar al tesoro no es el objetivo, no va a haber nadie al final que te de la mano y te abra una puerta lateral para que salgas estilo Skyrim, aún tienes que salir con vida).

Secretismo, emboscada y tácticas de guerrilla: el plan no es marcar tu territorio de forma ufana, sino defenderlo. La idea que deberías de extraer de esto es que cierta clase de criaturas no van a luchar abiertamente nunca, sino que van a defender cada palmo de su terreno con todo, y lo que deberías de transmitir a los jugadores es que no están explorando un dungeon sino conquistándolo. Esta vez tu partida no es una de dungeoneo estándar tiro la puerta abajo de una patada (como si este término no fuera ya rancio) sino que es Vietnam, el partido de la Superbowl y una partida de ajedrez donde cada vez que pierdes una pieza te llevas daño.

Extrabonus: terreno y alimañas. Piensa en vertical, más allá de los pasillos y las salas. Muy probablemente exista un pasillo que de a una pared fácil de escalar en la que haya una obertura desde la que atacar y huir. Es factible que haya algún hueco en el que poder golpear con la lanza a la altura de los tobillos. No te centres exclusivamente en la melee cara a cara ni en los golpes medios porque tienes las de perder.

Igualmente, un dungeon es un lugar donde lo más habitual es encontrar ratas, cucarachas y demás bicherio, fácilmente domesticables con un poquito de empatía y capaces de cargar, atacar y distraer a los aventureros. En definitiva, todas las criaturas tienen su comportamiento y stats estereotipados, por lo que una partida con kobolds de este estilo es un cambio de aires al que deberíais de darle una oportunidad.

Y como propina The Kobold Circuit, un mapa diseñado por Dyson Logos pensado en este escenario tipo:


Un mapa en el que a falta de colocar nosotros las trampas y demás tiene prácticamente todo lo que hemos comentado: pasillos estrechos, túneles para acceder rápidamente de un sitio a otro (son los que no miden ni 5 pies), zonas amplias donde emboscar y salas a las que solamente puedan acceder ellos, una maravilla que haría que tus bichos fueran reclutados por el subcomandante Marcos si fuera posible.


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PD: la imagen de la cabecera se llama Kobold Dungeon Crew y es de Pachycocruta.
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